home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ HPAVC / HPAVC CD-ROM.iso / CGDA.ZIP / CGDA.TXT next >
Text File  |  1994-09-16  |  125KB  |  2,393 lines

  1.  
  2.  
  3.                              THE CGDA REPORT
  4.  
  5.            Newsletter of the Computer Game Developers Association
  6.                        Volume 1, Premier Issue 1994
  7.  
  8.              <<PLEASE READ LEGAL INFORMATION ON LAST PAGE>>
  9.  
  10. ******************************************************************************
  11. ******************************************************************************
  12.  
  13.                      INTRODUCTION FOR ONLINE VERSION
  14.  
  15. This special online edition of the premiere issue of the CGDA Report contains
  16. a few additional items not contained in the printed version of the newsletter.
  17. Specifically, these are the other items from the mass mailing that went out
  18. at the end of August: the letter from the CGDC, the brochure and the
  19. registration form. We have combined these in one file to prevent their
  20. unintentional separation as they are passed from person to person. Also, in
  21. order to make sure this file was readable on as many different computers as
  22. possible, we removed any special formatting and machine-specific characters.
  23. We have not inserted page breaks either.
  24.  
  25. The side effect of this combination is that there's no convenient way to print
  26. the registration form on your printer. We recommend you use whatever word
  27. processing software is at your disposal to cut out the registration form and
  28. print it separately. You can also call our customer service line at
  29. 415-856-4263 ext. 5 and we can fax or mail one to you.
  30.  
  31. This online edition was produced only for the first issue of the CGDA Report.
  32. Future issues will be printed only, and will be sent exclusively to CGDA
  33. members (although we reserve the right to do another online version if
  34. the need arises.)
  35.  
  36. That said, enjoy! And feel free to drop us a line by email to let us know
  37. what you think.
  38.  
  39.                                                Kevin Gliner
  40.                                                Jim Cooper
  41.  
  42.  
  43. ******************************************************************************
  44. ******************************************************************************
  45.                             (letter from the CGDC)
  46.  
  47.  
  48.                                                  August, 1994
  49.  
  50.  
  51. Dear Interactive Entertainment Professional:
  52.  
  53. For several years now, we at the Computer Game Developers' Conference have
  54. been hearing the same question: "When are you going to form an association?
  55. I want to become a member." And each year, we've said, "We're thinking about
  56. it."
  57.  
  58. Well, the time for thinking is over. The Computer Game Developers' Conference
  59. is proud to announce the Computer Game Developers' Association, and we'd like
  60. you to join.
  61.  
  62. First, a little explanation.
  63.  
  64. Right now, our industry is facing an enormous challenge: deciding what to do
  65. about software ratings. But rather than sit idly by and wait for Congress or
  66. the publishers to decide for us, we need to act -- to make our voices heard
  67. as developers. At the moment, there is no organization which represents our
  68. point of view. It's time we came together.  It's time we found our own voice.
  69.  
  70. But the Computer Game Developers' Association is not just about ratings. It's
  71. not a political action committee, a trade association, or a union. It's a
  72. society of interactive entertainment developers dedicated to improving our
  73. industry by advancing the careers and interests of its members. Also, we
  74. don't limit membership to one group of people or another. Like the Computer
  75. Game Developers' Conference, the CGDA is for everybody with an interest in
  76. interactive entertainment and multimedia.
  77.  
  78. So, you're probably wondering, what does it cost, and what can it do for you?
  79. You can join as a Charter Member from now through October 31, 1994 at a
  80. special discount rate of $50 -- $25 off the normal rate of $75. The initial
  81. membership period will run from the day you join through December of 1995 --
  82. more than a full year's membership for LESS than the annual rate. And all
  83. members receive an additional $25 discount off the 1995 Conference.
  84.  
  85. To find out what all the CGDA is planning to do, see the enclosed brochure --
  86. there's too much to list it all here.
  87.  
  88. We hope you'll join us.
  89.  
  90.                                          Sincerely,
  91.  
  92.  
  93.                                          Ernest W. Adams
  94.                                          CGDC Director
  95.  
  96.  
  97. ******************************************************************************
  98. ******************************************************************************
  99.                                 (brochure)
  100.  
  101.  
  102.  
  103. What is the CGDA?
  104.  
  105. The CGDA is an association of interactive entertainment professionals
  106. dedicated to serving the careers and interests of its members. It's not a
  107. trade association or a union. The purposes of the CGDA are:
  108.  
  109.       * to foster information exchange among professionals in the industry
  110.  
  111.       * to represent the community of interactive entertainment developers
  112.       when policy issues arise in industry or government
  113.  
  114.       * to increase artistic and financial recognition for developers
  115.  
  116.       * to enhance the quality of interactive entertainment and educational
  117.       software
  118.  
  119.  
  120. Why should I join the CGDA?
  121.  
  122. The most important reason for joining the CGDA is that it lets you participate
  123. in a community of people with similar interests and concerns. The CGDA will
  124. take an active role in helping to set government and industry policy on
  125. important issues such as software ratings. In addition, the CGDA will offer a
  126. variety of services to its members, designed to assist them in their careers.
  127. They are described in more detail inside.
  128.  
  129.  
  130. What does it cost?
  131.  
  132. If you join before October 31, 1994, you'll be eligible for the Charter Member
  133. rate of $50 for the rest of 1994 and all of 1995!  After that, membership will
  134. cost $75 for 1995. (Foreign memberships will be somewhat more.)
  135.  
  136.  
  137. Is somebody making money off this?
  138.  
  139. No. The CGDA is temporarily being operated by the Computer Game Developers'
  140. Conference, which is providing financial support. Once a critical mass of
  141. members is built up, it will be incorporated in the state of California as a
  142. non-profit organization.
  143.  
  144.  
  145. What happened to CEDA?
  146.  
  147. CEDA hasn't gone away; it was reorganized to create the new organization. If
  148. you are a paid-up member of CEDA, congratulations! Your membership rolled over
  149. into the CGDA, and you don't have to do anything more. You're already entitled
  150. to all the benefits of the CGDA.
  151.  
  152.  
  153. Is this really an effort to set up a union?
  154.  
  155. Definitely not. The CGDA does not negotiate contracts, participate in
  156. collective bargaining, or set work rules. While we are concerned about working
  157. conditions for interactive entertainment developers, we also know that many
  158. developers are worker-owners. We want to be of service to all developers,
  159. without regard for whether they are "labor" or "management."
  160.  
  161.  
  162. Are there corporate memberships?
  163.  
  164. No. The CGDA is being established to address the needs of developers as
  165. individuals. We hope to provide value to owners of small development companies,
  166. but our first obligation is to people. Memberships are for individuals only,
  167. and are not transferable.
  168.  
  169.  
  170. What does Devcon have to do with this?
  171.  
  172. For several years the Computer Game Developers' Conference has received
  173. requests to set up a professional association. Given that demand and a
  174. galvanizing issue -- software ratings -- the CGDC decided it was time to act. 
  175. The Conference is operating the CGDA and offering financial support until it
  176. gets off the ground. After that, they will be completely separate
  177. organizations, although they will cooperate on a number of projects together.
  178.  
  179.  
  180. Why "Computer Game"? I'm a multimedia developer!
  181.  
  182. Frankly, the reason is name recognition. Right now, the Computer Game
  183. Developers' Conference is the most well-known and respected conference in the
  184. interactive entertainment and educational software industry, and we hope that
  185. will encourage people to join. Also, the CGDC and the CGDA's goals are very
  186. similar: to provide an important service for all members of our community.
  187. We want to let people know that they can expect the same commitment to their
  188. concerns from us as from the Conference. If the demand warrants, we'll take
  189. up the issue of the name at our next annual meeting.
  190.  
  191.  
  192. Who's actually in charge?
  193.  
  194. The Association is being run by a Steering Committee until it is incorporated
  195. and elections can be held. The Steering Committee consists of David Walker
  196. (the founder of CEDA), Ernest Adams (a director of the CGDC), Jon Freeman
  197. (treasurer of CEDA), Kevin Gliner of Cinematronics, and Susan Lee-Merrow
  198. (also a director of the CGDC).
  199.  
  200.  
  201. When are the meetings held?
  202.  
  203. The CGDA's annual meeting will be held at the Computer Game Developers'
  204. Conference, at the Westin Hotel in Santa Clara, California. The Conference
  205. will run from April 22-25, 1995. The exact time of the meeting has not yet
  206. been set.
  207.  
  208.  
  209. How do you pronounce "CGDA"?
  210.  
  211. We suggest "sig-da," or just "the association" to distinguish it from "the 
  212. conference." Just don't confuse us with the ACM's Special Interest Group 
  213. on Design Automation, SIGDA.
  214.  
  215.  
  216. How to get in touch with us:
  217.  
  218. Some of this information may be temporary. The most important thing is to keep
  219. your mailing information up-to-date with us, so that we can contact you if
  220. there are any changes.
  221.  
  222. Computer Game Developers' Association
  223. 5339 Prospect Road, Suite 330
  224. San Jose, California 95129
  225.  
  226. (415) 856-4263, extension 5
  227. fax: (415) 965-0221
  228.  
  229. Please note that, in order to keep costs down, this phone line is not staffed
  230. by a live person. Leave a message and someone from the CGDA will return your
  231. call as soon as possible.
  232.  
  233.  
  234.  
  235.                             CGDA MEMBER BENEFITS
  236.  
  237. The CGDA plans to offer a variety of member benefits. Not all of these are in
  238. place at the moment, but we intend to implement them all within the first year:
  239.  
  240.  
  241. DISCOUNTS ON PRODUCTS AND SERVICES
  242.  
  243.      * All CGDA members will receive a $25 discount on registration
  244.      at the 1995 Computer Game Developers' Conference.
  245.  
  246.      * We're currently negotiating with Game Developer magazine and
  247.      Computer Gaming World to obtain discounts on subscriptions for
  248.      our members.
  249.  
  250.  
  251. NEWS AND INFORMATION
  252.  
  253.      * Membership includes a subscription to the CGDA Report, a
  254.      newsletter containing articles, interviews, and other features
  255.      of interest to CGDA members.
  256.  
  257.      * A special area dedicated to CGDA activities and issues within
  258.      the Computer Game Design Round Table on GEnie.
  259.  
  260.  
  261. CAREER ASSISTANCE
  262.  
  263.        * An on-line resume database, where you can upload your own
  264.        resume and search the available resumes for people you'd like
  265.        to hire.
  266.  
  267.        * Special resources and materials to help people newly entering
  268.        the industry.
  269.  
  270.  
  271. LOCAL AND SPECIAL CHAPTERS
  272.  
  273.       * The CGDA provides an umbrella for grassroots organizations
  274.       which want to organize for interactive entertainment-related
  275.       purposes. There are two kinds of these: local chapters of the
  276.       CGDA, which hold regular meetings in a specific place to
  277.       discuss topics of general interest; and special chapters which
  278.       meet to discuss special topics. If you're interested in forming
  279.       one of these, give us a call.
  280.  
  281.  
  282. LEGAL AND POLITICAL ACTIVITIES
  283.  
  284.       * Representing the interests of our members in discussions of
  285.       government and industry policy, at both the local and national
  286.       level.
  287.  
  288.       * Coordinating letter-writing campaigns to educate policymakers
  289.       about the interactive entertainment and educational software
  290.       industry.
  291.  
  292.       * Writing friend-of-the-court briefs for ongoing legal actions
  293.       of concern to our members.
  294.  
  295.       * Creating educational materials for developers to help them
  296.       learn the legal pitfalls of software development and publishing.
  297.  
  298.  
  299. ******************************************************************************
  300. ******************************************************************************
  301.  
  302.                       COMPUTER GAME DEVELOPERS ASSOCIATION
  303.                             MEMBERSHIP APPLICATION
  304.  
  305.                          (Please use one per person)
  306.  
  307.  
  308. Name:_________________________________________________________________________
  309. Title:________________________________________________________________________
  310. Company:______________________________________________________________________
  311. Address: _____________________________________________________________________
  312. City:__________________________________ State:___________________Zip:_________
  313. Home phone :___________________ Work ___________________Fax:__________________
  314.                      (home phone number will remain confidential)
  315. E-mail:____________________ (please use Internet addressing style if possible)
  316.  
  317. Occasionally we may share addresses with interactive entertainment related
  318. companies or sister organizations.
  319.  
  320.           [] check here if you prefer not to be listed in the
  321.              directory of members.
  322.  
  323.  
  324. Membership dues:
  325.  
  326. Please write the correct amount in the column at right, then total at the
  327. bottom.
  328.  
  329. CHARTER MEMBERSHIP (only if postmarked by Oct. 31, 1994):  $50  _____
  330. REGULAR MEMBERSHIP (if postmarked after October 31, 1994): $75  _____
  331. Foreign mailing surcharge for non-US memberships:          $10  _____
  332.  
  333.                                     Total dues included:        _____
  334.  
  335.  
  336.      Payment:        [] Check in US funds
  337.                      [] VISA
  338.                      [] MasterCard
  339.                      (Sorry, American Express thinks we're too small to
  340.                      deal with)
  341.  
  342.      Card #: __________________________________  Expiration date: ___________
  343.      Name on card, if different from above: _________________________________
  344.  
  345.            Make checks payable to: "Computer Game Developers' CONFERENCE."
  346.  
  347.            Mail this form with payment to:
  348.  
  349.                                     CGDA
  350.                          5339 Prospect Road, Suite 330
  351.                               San Jose, CA 95129
  352.  
  353.  
  354.                  THIS IS THE FINE PRINT, BUT READ IT ANYWAY
  355.  
  356. Membership is individual, non-transferable, and non-refundable. Sorry, no
  357. purchase orders. Form must be accompanied by payment. No group or other
  358. discounts are available; it's a bargain as is. You are responsible for
  359. obtaining a correct postmark. Not responsible for loss or damage. Lock
  360. your car.
  361.  
  362.  
  363. For Customer Service, call (415) 856-4263, extension 5. In order to keep
  364. costs down, this line will not be answered by a live human. Please leave a
  365. message and someone will call you back.
  366.  
  367.  
  368.                                  MEMBER SURVEY
  369.  
  370. Please answer the following questions. The information collected in this
  371. survey will be used to endorse one (or none) of the game rating systems.
  372.  
  373. 1.  Do you support ratings for interactive entertainment?
  374.  
  375.    [] yes                                [] no
  376.  
  377. 2.  Should game ratings be broken down by minimum age recomendations (eg.
  378. the way the MPAA rates movies), or content-based descriptions (eg. separate
  379. labeling for sex, violence, etc):
  380.  
  381.    [] age-based                          [] content-based
  382.  
  383. 3.  How much should it cost to have a product rated:
  384.  
  385.    [] Free   [] $25   [] $100   []$300   [] $500   [] $1500   [] $1500
  386.  
  387. 4.  Should ratings be determined by:
  388.  
  389.    [] the developer/publisher            [] an independent review board
  390.  
  391. 5.  What length of time is acceptable for an independent review board to rate
  392. a product (assuming you cannot ship your product until it has been reviewed):
  393.  
  394.    [] 24 hours   [] 3 days   [] 1 week   [] 2 weeks   [] 4 weeks
  395.  
  396. Please write any additional comments regarding ratings on the back of this
  397. form.
  398.  
  399.  
  400. ******************************************************************************
  401. ******************************************************************************
  402.                                  (newsletter)
  403.  
  404.  
  405.                                    CONTENTS
  406.  
  407.  
  408.        CGDA President's Letter..............................Ernest Adams
  409.        From the Editors.....................................Kevin Gliner
  410.                                                             Jim Cooper
  411.        Video Uzis and Real Blood............................Charles B. Kramer
  412.        Ratings: From Washington
  413.        Ratings: From the IDSA
  414.        Ratings: From the SPA
  415.        Video Games Rating Act of 1994
  416.        A Developer's Guide to Working With Industry Press...Ellen Guon
  417.        Dare We Ask "Why?"...................................Jeff Johannigman
  418.        Online Multiplayer Games, Part 1.....................Carrie Washburn
  419.        From Computer Game to Video Game At Sega.............Nic Lavroff
  420.        The Future of Sound..................................Doug Cody
  421.        The Hunt Is On.......................................Kay Sloan
  422.        Quoted
  423.        Timeline
  424.        In Future Issues
  425.  
  426.  
  427. *******************************************************************************
  428.  
  429.  
  430.                            CGDA PRESIDENT'S LETTER
  431.  
  432.  
  433. The first question everybody asks is, "Why?" "Why do we need a Computer Game
  434. Developers Association?"
  435.  
  436. You can find the answer in the evening newspaper. Or worse yet, on the TV
  437. news.
  438.  
  439. Interactive entertainment is under attack these days. People who've never
  440. paid the slightest attention to computer games, video arcades or educational
  441. software are suddenly convinced we're poisoning their children's minds. They
  442. see a couple of video games on TV and they're sure our entire industry is
  443. riddled with sex and violence.
  444.  
  445. That's just wrong. The vast majority of computer and video games are fun and
  446. wholesome entertainment. You know it and I know it. But the public, and the
  447. press and the government -- they don't know it.
  448.  
  449. It's time someone told them the truth.
  450.  
  451. But who's going to do it?
  452.  
  453. The publishers could do it. They've got a lot to lose. But they have a
  454. particular slant: making money, beating the competition. Can we count on
  455. them to stand up for our concerns as individual developers? Can we count on
  456. them to stand up for the creative freedom that is our right and our duty, to
  457. ourselves and our customers? Can we count on them to stand up for our
  458. obligation to live up to our own consciences?
  459.  
  460. I don't think so. There's already a movement afoot among some of the
  461. publishers to relieve you of your creative freedom and your moral
  462. obligations: to hand those off to a group of judges who will review your
  463. work and decide what is "acceptable" for whom and what is not.
  464.  
  465. That's not good enough. Let the publishers speak for themselves and their
  466. concerns. We need to speak for ourselves and our concerns.
  467.  
  468. Right now, we cannot speak -- we, the individual developers of interactive
  469. entertainment and educational software. We have no voice. In a public
  470. debate, if you have no voice, you cannot participate. You are powerless.
  471.  
  472. The CGDA gives us that power.
  473.  
  474. By joining the CGDA you'll lend your name, your experience and your voice to
  475. the debate. You'll have someone to stand up for you when the time comes.
  476. You'll know that you are being heard and that someone is representing your
  477. interests.
  478.  
  479. Read the enclosed leaflet about the CGDA. It's not just about software
  480. ratings; it's about community service. About doing things to make our lives
  481. easier and our products better.
  482.  
  483. We hope you'll join us.
  484.  
  485.  
  486.                                                        Ernest Adams
  487.                                                        August, 1994
  488.  
  489.  
  490. ******************************************************************************
  491.  
  492.  
  493.                             FROM THE EDITORS
  494.  
  495.  
  496. Ratings are the question on everyone's mind these days -- why they are
  497. happening, what form they will take and, most importantly, who will be
  498. imposing them. The significance to game developers is not lost on us; we've
  499. devoted more than a third of the pages in our premier issue to the subject.
  500. Charles Kramer leads things off by analyzing the current ratings proposals
  501. and examining their First Amendment implications. We then hear from the
  502. advocates themselves with supporting pieces directly from the IDSA, SPA and
  503. Congress. We have even gone so far as to include the complete text of the
  504. Video Games Rating Act of 1994.
  505.  
  506. But the CGDA is not just about ratings, and neither is this newsletter. We
  507. aim to provide you with a range of material you cannot find anywhere else:
  508. material of interest or use to you because you don't just play games, you
  509. create them.
  510.  
  511. To that end, you'll find several practical articles in the following pages.
  512. A good review can make or break a product so our Interviewer Extraordinaire,
  513. Ellen Guon, talked to Computer Gaming World's Editor-In-Chief Johnny Wilson
  514. about working with the computer press.
  515.  
  516. For those interested in cartridge publication, perhaps of existing computer-
  517. based titles, Nic Lavroff outlines the product acquisition process at Sega.
  518.  
  519. Few doubt multiplayer games will be a dominant portion of the industry in
  520. future. Carrie Washburn looks at where things stand today in the first of
  521. two articles about online services and the state of the art in multiplayer
  522. entertainment.
  523.  
  524. Another rapidly changing area is how we use sound in our products. Doug Cody
  525. explains the present and future of sound and digital mixing.
  526.  
  527. Two timeless questions about jobs in the industry -- how to get them and how
  528. to fill them -- are answered by Kay Sloan.
  529.  
  530. Finally, Jeff Johannigman asks us to consider why we do what we do and to
  531. reach beyond our current designs to create interactive art.
  532.  
  533. Welcome to the first newsletter of the Computer Game Developers Association.
  534. Because our needs, your needs, are so special, we invite you emphatically to
  535. participate. Suggestions, questions, novel ideas, or just a desire to
  536. address the industry at large -- any one is reason enough to drop us a line
  537. by email, fax, or phone. You can also join in online discussions about the
  538. articles in these pages on GEnie, CompuServe and America Online.
  539.  
  540.  
  541.                                                        Kevin Gliner
  542.                                                        Jim Cooper
  543.  
  544.  
  545. ******************************************************************************
  546.  
  547.  
  548.      VIDEO UZIS AND REAL BLOOD: THE COMING OF RATINGS ON COMPUTER GAMES
  549.  
  550.                          by Charles B. Kramer, Esq.
  551.  
  552.  
  553. The nine year-old rapist, the five year-old arsonist, the fourteen year-old
  554. outside of a bank cash machine who says "give me your money, or I'll shoot,"
  555. and then does: grounded in fact or not, the common perception is that
  556. violence is becoming more common, more random, and more often committed by
  557. youth with no more remorse than a game player atomizing video aliens. With
  558. the perceived increase in real violence has come an increase in the view
  559. that media violence, including game violence, is the cause, and that
  560. customers should be forewarned by ratings.
  561.  
  562. And ratings are coming. Germany already restricts the sale of games that a
  563. government board determines "harmful to young persons." Violators can be
  564. imprisoned. In England, games carry stickers advising parents of their
  565. suitability for different ages ("Jurassic Park" is suitable for children over
  566. eleven, "Mortal Kombat" for those over fifteen). Efforts are also underway in
  567. other countries.
  568.  
  569. In the United States, a number of games companies -- among them Megatech
  570. Software, Sierra, and Virgin -- already rate some of their games for violent or
  571. "mature" content with designations like "PC-17" and "Parental Discretion
  572. Advised." Apogee Software began identifying its most violent games with its
  573. very funny -- and very accurate -- "PC-Profound Carnage" warning on game screens
  574. and advertisements at least as early as 1992. But when Acclaim Entertainment
  575. Ltd.'s martial-arts "Mortal Kombat" (with scenes of ripped spines) and Sega of
  576. America Inc.'s "Night Trap" (with scenes of blood sucked from the necks of
  577. scantily clad young women) were released last year, a public uproar
  578. followed. Some stores responded by stopping sales. Not long after, U.S.
  579. Senator Joseph Lieberman (D-Conn.) called for congressional hearings into
  580. videogame violence. The result is a proposed Act, and a threat, and a
  581. headlong industry rush to self-regulation.
  582.  
  583. The Act is the "Video Games Rating Act of 1994", introduced in February into
  584. the Senate by Lieberman and Senator Herb Kohl (D-Wis.), and into the House
  585. of Representatives by Representative Tom Lantos (D-Cal.). The Act would
  586. establish a government commission to "coordinate with the video game
  587. industry" in the development of a "voluntary" rating system for computer,
  588. arcade and home video games. The threat is that if the commission determines
  589. that the voluntary system is insufficient, the commission may (in the words
  590. of the Act) "promulgate regulations requiring manufacturers and sellers" of
  591. games to include ratings. More disturbingly, several states, including
  592. California, Florida and Michigan, are considering far more restrictive
  593. game-related laws. One, for instance, would reportedly make the sale or
  594. rental of an "excessively violent" video game a criminal offense.
  595.  
  596. In response to this threat, the games industry is quickly moving to
  597. establish ratings on its own. If the voluntary system appeases Congress and
  598. is in place in time for the next Christmas selling season, the Rating Act
  599. will die. "We prefer self-regulation to government regulation," Senator Kohl
  600. has said, "but make no mistake about it: We will move ahead if you fall
  601. behind."
  602.  
  603. TWO SYSTEMS
  604.  
  605. The games industry's rating efforts are split into two camps: one led by the
  606. newly created Interactive Digital Software Association (IDSA), and the other
  607. led by the Computer Game Ratings Working Group, consisting of over
  608. twenty-five members of the Software Publishers Association (SPA) and four
  609. shareware trade associations (represented by Karen Crowther).
  610.  
  611. THE IDSA SYSTEM
  612.  
  613. IDSA is principally composed of cartridge-based video game publishers,
  614. including Nintendo, Sega, Konami, Atari, Acclaim and Electronic Arts, many
  615. of which are not U.S. based. In its proposed system, publishers would submit
  616. a game, a $500 fee, a videotape showing game play including "extreme
  617. portions," and some other information to an IDSA "Ratings Board." The board
  618. would consist of educators, parents, child development experts and others,
  619. and be headed by an executive director -- currently Arthur Pober -- chosen by 
  620. the IDSA's directors, all of whom represent IDSA member companies. The
  621. identities of the Ratings Board will not be disclosed to the public or to
  622. IDSA staff.
  623.  
  624. The Ratings Board would issue ratings based on a review of the videotape and
  625. other submitted material -- a recognition, perhaps, that reviewing every game
  626. scene, including all the hidden ones, would require the week-long efforts of
  627. a roomful of fourteen year-olds. Publishers can appeal the ratings their
  628. games get. IDSA's proposed ratings are value-judgment based, and would
  629. consist of broad age category designations ("children 12 years and under"),
  630. supplemented with descriptive phrases from a long list that includes
  631. "needless blood and gore," "use of drugs" and "blasphemy."
  632.  
  633. THE SPA SYSTEM
  634.  
  635. The SPA, which is mostly known for its work against software piracy, is
  636. composed of many small and large software companies, many of which,
  637. including Microsoft, Interplay, Maxis and LucasArts Entertainment, produce
  638. computer-based games. The SPA and its shareware partners represent nearly
  639. 3,000 software developers and publishers.
  640.  
  641. Unlike IDSA's Ratings Board, which remains connected to IDSA, the SPA's
  642. proposed Review Panel would be connected to a wholly independent new entity
  643. called the Recreational Software Advisory Council (RSAC). The Council would
  644. include an Advisory Committee, and would be governed by a board whose voting
  645. members would consist of four representative software developers and
  646. publishers and five representatives of non-industry interests, such as
  647. teacher and parent organizations.
  648.  
  649. Publishers would submit a game, a low or nominal fee and a "disclosure
  650. statement" to the Council's Review Panel. The disclosure statement would
  651. consist of answers entered on a computer program to questions like "does
  652. this title contain any violence that results in audio distress by a sentient
  653. object?" The program would generate ratings based on the answers. In certain
  654. circumstances, ratings would be based on actual game reviews. The SPA's
  655. proposed ratings avoid value judgments, and would consist of a five point
  656. scale ranging from "general audience" to "extreme content" on each of 3
  657. categories: "violence," "nudity/sex" and "language."
  658.  
  659. The IDSA and SPA have held talks toward either merging their ratings
  660. procedures or at least adopting a common set of ratings standards and
  661. symbols. Either would lessen customer confusion and end the competition
  662. between IDSA and SPA for Congressional approval of their plans. Neither is
  663. likely to happen, in part because IDSA won't give up control to the sort of
  664. independent entity that the SPA favors. The SPA and its shareware partners
  665. also have expressed concern that the IDSA system, with its videotape
  666. requirement and possible inability to review timely the pre-Christmas rush
  667. of software based games, favors the video-based business of most IDSA
  668. members.
  669.  
  670. Even if it means having two or more concurrent systems, self-regulation
  671. could solve big industry problems. Besides forestalling federal action, it
  672. could forestall the much more feared possibility of inconsistent state
  673. regulation. But self-regulation also creates uncertainties and raises
  674. questions.
  675.  
  676. For instance:
  677.  
  678.        * How valid is the threat of government required ratings, that possibly
  679. more vigorous self-regulation is supposed to avoid?
  680.  
  681.        * What recourse will publishers have who find their unrated or
  682. undesirably rated games cannot be be distributed? Unfortunately, this
  683. question is hardly theoretical, since executives from Wal-Mart, Toys "R" Us
  684. and Babbage's have already committed not to sell unrated games.
  685.  
  686.        * When the inevitable lawsuits come alleging that a game has injured a
  687. player -- and there have already been such lawsuits -- will games ratings
  688. affect a determination as to whether games can cause an injury for which
  689. publishers can be sued?
  690.  
  691. The power of governments to require game ratings is limited by the First
  692. Amendment and other laws. Self-regulation is limited by the antitrust and
  693. other laws. And ratings, at least of the subjective "children 12 years and
  694. under" type, could increase publisher liability for the alleged consequences
  695. of playing games. But these are big subjects, and each may be the subject of
  696. a future article in this newsletter. The balance of this article examines
  697. the First Amendment, and the threat of government-required ratings.
  698.  
  699. THE FIRST AMENDMENT
  700.  
  701. The First Amendment of the U.S. Constitution provides, in part, that
  702. "Congress shall make no law . . . abridging the freedom of speech. . . ."
  703. Like lots of legal statements, its meaning is something other than its
  704. literal words.
  705.  
  706. While the amendment appears only to limit federal legislative action, it has
  707. been interpreted in light of other amendments also to limit state
  708. legislative action. The First Amendment also limits non-legislative sorts of
  709. government action. The power of individuals to bring lawsuits based on
  710. libel, for instance, is subject to the First Amendment's limits on the power
  711. of courts to restrict or impose penalties for speech. And while the First
  712. Amendment appears to be absolute -- it says, after all, that Congress shall
  713. make no law -- "obscene" speech can be prohibited on the ground that it's not
  714. speech at all, and "indecent" speech, misrepresentation and speech likely
  715. to incite imminent lawless action can in various degrees be restricted or
  716. penalized. Speech can also be restricted as an incidental effect of a law
  717. that serves some other legitimate state interest -- like the way an interest
  718. in safe roads allows local authorities to require permits defining the time
  719. and place of protest marches.
  720.  
  721. Whether the power of governments to require game ratings is limited by the
  722. First Amendment raises three questions: whether games contain protectible
  723. speech; if so, whether government ratings would "abridge" the expression of
  724. such speech; and if so, whether such abridgment is justified because games
  725. are dangerous.
  726.  
  727. DO GAMES CONTAIN PROTECTED SPEECH?
  728.  
  729. The First Amendment guarantee of freedom of speech extends to all artistic
  730. expression. The Supreme Court has observed that "[e]ntertainment, as well
  731. as political and ideological speech, is protected; motion pictures, programs
  732. broadcast by radio and television, and live entertainment, such as musical
  733. and dramatic works, fall within the First Amendment guarantee." One Supreme
  734. Court justice noted that "the First Amendment draws no distinction between
  735. the various methods of communicating ideas." Despite these broad principles,
  736. the answer to the first question -- whether games contain protectible
  737. speech -- is actually unsettled.
  738.  
  739. In cases involving video game ordinances, which among other things may
  740. regulate whether video game arcades can operate during school hours, a
  741. number of courts have found that games do not contain protected speech. This
  742. view is based on the belief that games do not communicate sufficient
  743. "information" or "ideas" or "expressive content." A player striving to shoot
  744. down invaders, one court explained, is insufficient.
  745.  
  746. Whatever the merits of this view in the context of video game arcades, it
  747. makes little sense in the context of game ratings. If games have no content,
  748. how can there be anything to rate? David Sheff, in his recent book about
  749. Nintendo, observes that Nintendo's Mario may send the messages "kill or be
  750. killed. Time is running out. You are on your own." Sheff also quotes the
  751. view of Donald Katz in a February 1990 Esquire magazine article that "the
  752. lesson from Mario is 'there's always somebody bigger and more powerful than
  753. you are . . . [and] even if you kill the bad guys and save the girl --
  754. eventually you will die'."
  755.  
  756. But whether games contain protected speech shouldn't turn on whether they
  757. convey a message that can be expressed in words. As one court explained,
  758. since nude dancing, which is no more "informative" than video games, is
  759. protected by the First Amendment, video games should be protected too.
  760. Another court pointed out that since games are like movies -- an analogy that
  761. is more compelling now than when it was made in 1982 -- games deserve First
  762. Amendment protection as much as movies do. That games are entitled to
  763. First Amendment protection is clearly the better view, if not a settled one.
  764.  
  765. WOULD GOVERNMENT RATINGS ABRIDGE SPEECH?
  766.  
  767. The second question -- whether government ratings abridge the protected speech
  768. in games -- is more difficult. A government ratings system that banned sales
  769. of games, even if only to certain ages, would certainly be an abridgment. In
  770. theory, however, the game ratings that Congress is contemplating would be no
  771. more than information labels, and would be no more unconstitutional than a
  772. law requiring labels on cans of string beans identifying vitamin content.
  773. Not surprisingly, the senators behind the Video Games Rating Act take the
  774. position that the Act would not violate the First Amendment. Jamie Schwing,
  775. legal counsel for Senator Kohl, has said "[w]e are not censoring or banning
  776. any games. We are trying to set up a system that protects kids and gives
  777. information to parents and consumers."
  778.  
  779. This statement seems disingenuous, since the real purpose of those behind
  780. the Rating Act is clearly to pressure game manufacturers into producing less
  781. violent games. On May 2, 1994, for instance, Senators Kohl and Lieberman
  782. wrote a letter to major retailers, urging them to sell only games using the
  783. IDSA approach to ratings. "We ask that you commit to sell only interactive
  784. entertainment products rated by an independent, pre-market rating process,"
  785. the senators wrote, "and that you make it clear that software initially
  786. rated by publishers will not be carried."
  787.  
  788. Any system of required ratings backed by official "advice" that limits
  789. distribution of unrated material is potentially illegal. For that matter,
  790. industry-imposed ratings backed by such advice could be illegal too. In
  791. 1986, for instance, then Attorney General Edwin Meese's Commission on
  792. Pornography sent letters to twenty-three convenience store companies,
  793. threatening to list them in the Commission's final report as distributors of
  794. pornography unless they contested the accusation. Playboy and Penthouse went
  795. to court, and a federal judge made the preliminary determination that the
  796. Commission had probably acted unconstitutionally by sending the letter.
  797. The Kohl and Lieberman letter is different -- for one thing, it did not
  798. threaten government action -- but coercion was equally its purpose, so it may
  799. also violate the First Amendment.
  800.  
  801. ARE RATINGS JUSTIFIED?
  802.  
  803. The answer to the third question -- whether ratings are justified because games
  804. are dangerous -- may depend on the standard being applied. If ratings
  805. incidentally abridge speech, they would at least have to serve a substantial
  806. government purpose that cannot be achieved by a less restrictive method. If
  807. games are not protected by the First Amendment, they would still need to be
  808. at least reasonably related to legitimate government concerns.
  809.  
  810. Whether games or any other works that depict violence are dangerous has been
  811. controversial for at least 30 years. George Gerbner, a professor, defined
  812. media violence years ago as "[t]he overt expression of physical force
  813. against self or other compelling action against one's will on pain of being
  814. hurt or killed, or actually hurting or killing," and included within this
  815. definition "physical force" in the forms of slapstick comedy, humorous
  816. cartoons, accidents, illness such as cancer and natural catastrophes. Using
  817. this test, Gerbner in one year determined that the most violent television
  818. show was "I Dream of Jeannie." Gerbner is still around and, interestingly,
  819. applauds the hiring of Arthur Pober as the executive director of IDSA's
  820. Ratings Board.
  821.  
  822. Some ratings systems are premised on the notion that media violence is less
  823. dangerous if justified by the situation in which it occurs. The IDSA ratings
  824. proposal implicitly adopts this view by using descriptions that will only be
  825. applied if game blood, gore, or injury to humans is "needless." Some experts
  826. believe, however, that unjustified violence is the safest type, since
  827. violence used by a hero figure is more likely to arouse imitation. In light
  828. of the degree of uncertainty as to what game play if any is dangerous, a
  829. strong argument can be made that ratings are not justified by any legitimate
  830. government concern.
  831.  
  832. FREEDOM TO NOT SPEAK
  833.  
  834. Apart from the First Amendment danger that ratings will limit what games are
  835. distributed is the possibility that by requiring ratings the government
  836. would be requiring certain opinions to be expressed. By rating types and
  837. quantities of game violence, for instance, publishers express the opinion
  838. that such distinctions mean something. By using a value-judgment based
  839. system which contains "appropriate" age, "needless" violence and "blasphemy"
  840. descriptions, publishers also express opinions about psychology,
  841. appropriate social values and religion.
  842.  
  843. Since the freedom to express ideas includes the right to refrain from
  844. expressing them, the government can almost certainly not impose a
  845. value-based ratings system any more than New Hampshire was able to penalize
  846. those who covered the state motto "Live Free or Die" on automobile license
  847. plates because they disagreed with it.
  848.  
  849. CONCLUSION
  850.  
  851. Government-required ratings would likely violate the First Amendment because
  852. they are not justified by their expressed purpose, and because they would
  853. effectively force games companies to express opinions they may not believe. A
  854. voluntary ratings system backed by "advisory" letters or other coercion from
  855. government officials might also violate the First Amendment.
  856.  
  857. Even self-regulation without government coercion could change which games
  858. get to market and which do not. In the 1950s, public outrage about violent
  859. comic books followed a similar pattern of attempted legislation followed by
  860. self-regulation. Comics that passed a "voluntary" prescreening of
  861. storylines and artwork could display a seal. When distributors and
  862. wholesalers refused to handle comic books without the seal, twenty-four of
  863. the twenty-nine publishers of crime comic books went out of business.
  864.  
  865. ------------------------------------------------------------------------------
  866.  
  867. CHARLES B. KRAMER is a member of the New York and Illinois Bars and has
  868. practiced law in New York City since 1982, including at Lord, Day & Lord.
  869. His practice includes corporate, copyright and trademark law, including for
  870. clients in the software development and other information businesses. He can
  871. be reached at (212) 254-5093 or 72600.2026@compuserve.com.
  872.  
  873. ******************************************************************************
  874.  
  875.  
  876.                                FROM WASHINGTON
  877.  
  878.  
  879. The following are excerpts from materials provided by the respective offices
  880. of two of the legislators sponsoring the "Video Games Rating Act of 1994."
  881.  
  882.                  FROM SENATOR JOSEPH LIEBERMAN (D-CONNECTICUT):
  883.  
  884. Any rating system proposed by the video game industry will be subject to
  885. charges that it is not objective, that it will bend to the marketing whims
  886. of the companies that pay its bills. To gain the public's trust it is
  887. imperative that those responsible for rating games be absolutely insulated
  888. from pressure by the industry and be free to rate without fear or favor.
  889.  
  890. There must be a range of views expressed on the rating panel. The panel
  891. should include men and women, parents and educators (in short, the panel
  892. should reflect the public rather than the industry.)
  893.  
  894. One of the most exciting aspects of the video game industry is the pace of
  895. technological development. But rapid change also points out the need for the
  896. rating system to be flexible enough to handle tomorrow's games as well as
  897. today's. Thus, we have asked that the rating board define its mission
  898. broadly to cover all interactive video games, including games played on
  899. personal computers as well as on closed platform systems.
  900.  
  901. The ratings should provide as much information about the reason for the
  902. rating as possible. For example, if the game has sexual content, that should
  903. be clear in the rating. The same should hold true for violence and for
  904. offensive language.
  905.  
  906. The ratings must have tough, conservative standards, lest the confidence of
  907. parents be lost. If you rate a game as being OK for kids and we still find
  908. blood and guts on the screen, then in my view the rating is meaningless.
  909.  
  910. If the industry does its job [to create an independent rating system], we
  911. will have accomplished our job, and our legislation would become
  912. unnecessary. And that would be fine with me. However, the key will be the
  913. effectiveness of the rating system in providing parents with the information
  914. they need and want about the content of these games. Until a good rating
  915. system is in place, we won't be pulling the plug on our bill.
  916.  
  917. If the video game industry had practiced self-restraint before now, we
  918. wouldn't be here today.
  919.  
  920.                   FROM REP. TOM LANTOS (D-SAN FRANCISCO):
  921.  
  922. I was visiting my grandchildren and I had the opportunity to see some of the
  923. games that they were playing which were given to them as gifts. I must say
  924. that I was shocked by some of the garbage that was in these games. And as I
  925. have looked further into the subject, I have been sickened by what I have
  926. seen. The gratuitous violence and explicit sex on some of these games would
  927. be offensive to most adults and is certainly not appropriate for children.
  928. The least we can do as a civilized society is warn parents of the filth that
  929. is in some of these games.
  930.  
  931. Games such as "Mortal Kombat", which allows the victor to kill the loser by
  932. tearing out his heart, by electrocuting him, by pulling his spine out or by
  933. decapitating him, and "Night Trap", where three men in black masks burst into
  934. the bedroom of a woman in a flimsy negligee, then drag her off and hold her
  935. down while a fourth attacker plunges an electric drill in her neck, are
  936. clearly the type of material that should carry understandable,
  937. indestructible warning labels to help parents monitor their children's play.
  938.  
  939. A rating system must be credible and enforceable. Everyone who profits in
  940. the manufacture and distribution of these products must be held accountable
  941. to ensure that no games reach the market without a rating. For example, as a
  942. means to enforce their rating system, I see no reason why the interactive
  943. entertainment industry doesn't simply refuse to sell to retailers that
  944. choose to sell unrated games.
  945.  
  946. I strongly urge the industry to consult with teachers, parents and other
  947. experts, in addition to interested Members of Congress, on how to implement
  948. a credible and fool-proof rating system before millions of dollars are spent
  949. by the industry on a rating system that turns out not to be effective in
  950. providing parents with important information about the content of games.
  951. Because if the industry doesn't get it right the first time, our legislation
  952. would establish an independent commission to do it for them.
  953.  
  954. -------------------------------------------------------------------------------
  955.  
  956. Senator Lieberman's office can be reached at (202) 224-4073; (202) 228-3792 fax
  957.  
  958. Rep. Lantos's office can be reached at (202) 225-3531; (202) 225-3127 fax.
  959.  
  960. *******************************************************************************
  961.  
  962.  
  963.                                FROM THE IDSA
  964.  
  965. The Interactive Digital Software Association (IDSA) was formed earlier this
  966. year to represent interactive hardware manufacturers and software
  967. publishers. We will be involved in a number of issues, but at the moment our
  968. focus is on developing an independent rating system to give parents and
  969. other consumers the information they need to make informed interactive
  970. entertainment purchasing choices.
  971.  
  972. The genesis of the rating system came last December when Congress gave the
  973. industry an ultimatum: self-regulate, or face legislation mandating a
  974. government rating system. Meanwhile, at the state level, several legislators
  975. were introducing their own bills to label or rate interactive entertainment
  976. products. We felt strongly that self-regulation was much preferable to
  977. Federal mandates and multiple state laws.
  978.  
  979. Consequently, we have established an independent rating board which is
  980. developing a rating system based on two major principles.
  981.  
  982. First, the system must be credible. Consumers and policymakers must feel
  983. that they can trust the system to provide understandable, accurate, unbiased
  984. information. To this end, our independent rating board is soliciting input
  985. on the rating system from consumers, retailers and experts in children's
  986. issues. And we have agreed that products submitted to the system will be
  987. rated by an independent third-party rating board before they are shipped.
  988. The system will be flexible enough to meet the production and marketing
  989. schedules of all publishers. All products, regardless of platform, will be
  990. rated in five to seven days, and publishers can submit a range of materials,
  991. as long as they give raters a complete picture of the content which will
  992. drive the rating.
  993.  
  994. Frankly, the IDSA itself had its doubts about prior review when we began our
  995. process. We considered a "registered disclosure" type of honor system, which
  996. would clearly have been an easier answer for industry. But members of
  997. Congress, child experts, retailers and consumers made it clear that anything
  998. less than pre-market review would be inadequate to head off legislation.
  999. That conclusion has been validated by harsh Congressional attacks on the
  1000. registered disclosure model, the latest coming June 30th at a hearing of the
  1001. influential House Subcommittee on Telecommunications and Finance.
  1002.  
  1003. Second, the rating system must carefully strike a balance between meeting
  1004. consumers' needs and the needs of our industry. We're committed to making
  1005. the system work for all platforms, and in recent weeks we have modified it
  1006. in several ways to address concerns expressed to us by others in the
  1007. software industry. For example, the Interactive Multimedia Association
  1008. expressed concern over the scope of the products eligible for a rating. So
  1009. we have made it clear that the rating board does not intend to rate
  1010. instructional, commercial, or business software, software sold through
  1011. non-retail channels, or software being distributed on bulletin boards
  1012. (unless the individual publishers ask it to do so). Moreover, we are
  1013. examining the feasibility of developing a sliding cost scale for shareware
  1014. and other small publishers, and have already agreed to modified submission
  1015. requirements for shareware products.
  1016.  
  1017. The rating board is continuing to solicit input on the system and welcomes
  1018. any ideas which will help result in a system which works effectively for
  1019. everyone.
  1020.  
  1021. ------------------------------------------------------------------------------
  1022.  
  1023. Editor's Note:  The IDSA has announced it will use the following symbols and
  1024. categories for its ratings system: "EC" (early childhood, ages 3 and up); "KA"
  1025. (kids to adults, ages 6 and up); "T" (teen, ages 13 and up); "M" (mature, ages
  1026. 17 and up); "AO" (adults only). Doug Lowenstein, lobbyist for the IDSA, can be
  1027. reached at (202) 739-0204.
  1028.  
  1029. ******************************************************************************
  1030.  
  1031.  
  1032.                                FROM THE SPA
  1033.  
  1034. The Software Publishers Association (SPA) formed the Computer Game Ratings
  1035. Working Group last January. It consists of over 25 SPA member companies
  1036. including Interplay, Maxis and LucasArts Entertainment. It also includes the
  1037. Association of Shareware Professionals (ASP), the Shareware Trade
  1038. Association and Resources (STAR), the Educational Software Cooperative (ESC)
  1039. and the Computer Game Developers Association (CGDA) [while the CGDA is
  1040. participating in the Working Group, they have not yet endorsed a particular
  1041. rating system -Ed.]. All told, the Working Group represents over 3,000
  1042. software developers and publishers.
  1043.  
  1044. The Recreational Software Advisory Council (RSAC) ratings program has been
  1045. developed in consultation with media research experts and reflects many of
  1046. the recommendations of interested groups in the fields of medicine and media
  1047. research.
  1048.  
  1049. INDEPENDENCE. Because industry self-regulation has serious drawbacks, RSAC
  1050. will be organized as an independent nonprofit agency, outside of any
  1051. industry trade association, that will administer the ratings program. This
  1052. is in contrast to proposals that purport to "insulate" the ratings board
  1053. within an industry trade association. Such approaches undermine objectivity
  1054. and have been criticized by media researchers, because a trade association
  1055. exists to represent members of the regulated industry, and because members
  1056. of such ratings boards are employees of the industry trade association.
  1057. Moreover, at least one survey shows that consumers prefer that an
  1058. independent council, rather than industry, rate software titles by a
  1059. three-to-one margin.
  1060.  
  1061. PARTICIPATION BY PARENTS AND EXPERTS. The RSAC plan is now being reviewed by
  1062. interested experts and will soon be available for comment by parents and
  1063. other consumers, as well as retailers. The RSAC Governing Board and Advisory
  1064. Committee will include not only parents and industry representatives but
  1065. also other experts in media research and public health. Moreover, parents,
  1066. educators and other experts will be in a position to control the policy and
  1067. administration of RSAC because they will enjoy a majority of votes on the
  1068. Governing Board and Advisory Committee.
  1069.  
  1070. RATINGS CATEGORIES AND ICONS. The RSAC ratings categories will give
  1071. consumers precise information by specifically identifying the type of
  1072. content, in particular violence, sex/nudity, and language, that may be
  1073. objectionable. RSAC uses numerical measures to identify the level of
  1074. violence, sexual content, or profanity. To insure that the ratings program
  1075. does not  defeat its own purpose by restricting titles that advance anti
  1076. violence themes, RSAC will have authority to consider the context in which
  1077. the content is presented. This approach gives parents and consumers better
  1078. product information, enabling them to better make choices based on their own
  1079. preferences and judgment. By being informational but not judgmental, the
  1080. RSAC ratings system will avoid the danger of imposing any one set of moral
  1081. criteria upon consumers.
  1082.  
  1083. RSAC will be open for business in time to rate software titles being shipped
  1084. October 1, 1994. 
  1085. For a complete information packet on the RSAC ratings system, contact Sally
  1086. Lawrence at (202) 452-1600 ext. 320, or check the SPAFORUM on CompuServe.
  1087.  
  1088. *****************************************************************************
  1089.  
  1090.                      THE VIDEO GAMES RATING ACT OF 1994
  1091.  
  1092. BRIEF TITLE            Video Games Rating Act of 1994
  1093. H.R. 3785              (identical bill introduced into the senate by Senators
  1094.                        Lieberman and Kohl is S1823)
  1095. SPONSOR                Tom Lantos
  1096. DATE INTRODUCED        February 3, 1994
  1097. HOUSE COMMITTEE        Energy and Commerce Judiciary
  1098. OFFICIAL TITLE         A bill to provide for the establishment of the
  1099.                        Interactive Entertainment Rating Commission, and for
  1100.                        other purposes.
  1101. Feb 3, 94              Referred to House Committee on Energy and Commerce.
  1102. Mar 4, 94              Referred to subcommittee on Commerce, Consumer
  1103.                        Protection and Competitiveness.
  1104. Feb 3, 94              Referred to House Committee on the Judiciary.
  1105. May 24, 94             Referred to Subcommittee on Economic and Commercial Law.
  1106. CO-SPONSORS:           Glickman, Maloney, Morella, Smith (NJ), Shay,
  1107.                        Johnson (SD), Lloyd, Bereuter, Frost, Hughes,
  1108.                        E.B. Johnson, Orton, Parker, Taylor (MS), Gejdenson,
  1109.                        Hinchey.
  1110.  
  1111. 103d CONGRESS          2D SESSION
  1112.  
  1113. A BILL
  1114. To provide for the establishment of the Interactive Entertainment Rating
  1115. Commission, and for other purposes. Be it enacted by the Senate and the
  1116. House of Representatives of the United States of America in Congress
  1117. assembled,
  1118.  
  1119. SECTION 1. SHORT TITLE AND PURPOSE.
  1120. (a) SHORT TITLE -- This Act may be cited as the "Video Game Rating Act of
  1121. 1994."
  1122. (b) PURPOSE -- The purpose of this Act is to provide parents with
  1123. information about the nature of video games which are used in homes or
  1124. public areas, including arcades or family entertainment centers.
  1125.  
  1126. SECTION 2. DEFINITIONS.
  1127. For the purposes of this Act --
  1128. (1) the terms "video games" and "video devices" mean any interactive
  1129. computer game, including all software, framework and hardware necessary to
  1130. operate a game, placed in interstate commerce; and
  1131. (2) the term "video game industry" means all manufacturers of video games
  1132. and related products.
  1133.  
  1134. SECTION 3. THE INTERACTIVE ENTERTAINMENT RATING COMMISSION.
  1135. (a) ESTABLISHMENT -- There is established the Interactive Entertainment 
  1136. Rating Commission (hereafter in this Act referred to as the "Commission") 
  1137. which shall be an independent establishment in the executive branch as 
  1138. defined under section 104 of title 5, United States Code.
  1139. (b) MEMBERS OF THE COMMISSION -- (1)(A) The Commission shall be composed of 5
  1140. members. No more than 3 members shall be affiliated with any 1 political
  1141. party. (B) The members shall be appointed by the President, by and with the
  1142. advice and consent of the Senate. The President shall designate 1 member as
  1143. the Chairman of the Commission. (2) All members shall be appointed within 60
  1144. days after the date of the enactment of this Act.
  1145. (c) TERMS -- Each member shall serve until the termination of the
  1146. Commission.
  1147. (d) VACANCIES -- A vacancy on the Commission shall be filled in the same
  1148. manner as the original appointment.
  1149. (e) COMPENSATION OF MEMBERS -- (1) Section 5314 of title 5, United States
  1150. Code, is amended by adding at the end thereof the following new item:
  1151. "Chairman, Interactive Entertainment Rating Commission." (2) Section 5313 of
  1152. title 5, United States Code, is amended by adding at the end thereof the
  1153. following new item: "Members, Interactive Entertainment Rating Commission."
  1154. (3) The amendments made by this subsection are repealed effective on the
  1155. date of termination of the Commission.
  1156. (f) STAFF -- (1) The Chairman of the Commission may, without regard to the
  1157. civil service laws and regulations, appoint and terminate an executive
  1158. director and such other additional personnel as may be necessary to enable
  1159. the Commission to perform its duties. The employment of an executive
  1160. director shall be subject to confirmation by the Commission. (2) The
  1161. Chairman of the Commission may fix the compensation of the executive
  1162. director and other personnel without regard to the provisions of chapter 51
  1163. and subchapter III of chapter 53 of title 5, United States Code, relating
  1164. to classification of positions and General Schedule pay rates, except that
  1165. the rate of pay for the executive director and other personnel may not
  1166. exceed the rate payable for level V of the Executive Schedule under section
  1167. 5316 of such title.
  1168. (g) CONSULTANTS -- The Commission may procure by contract, to the extent
  1169. funds are available, the temporary or intermittent services of experts or
  1170. consultants under section 3109 of title 5, United States Code. The
  1171. Commission shall give public notice of any such contract before entering
  1172. into such contract.
  1173. (h) FUNDING -- There are authorized to be appropriated to
  1174. the Commission such sums as are necessary to enable the Commission to carry
  1175. out its duties under this Act, such sums to remain available until December
  1176. 31, 1996.
  1177. (i) TERMINATION -- The Commission shall terminate on the earlier of (1)
  1178. December 31, 1996; or (2) 90 days after the Commission submits a written
  1179. determination to the President that voluntary standards are established that
  1180. are adequate to warn purchasers of the violent or sexually explicit content
  1181. of video games.
  1182.  
  1183. SECTION 4. AUTHORITY AND FUNCTIONS OF THE COMMISSION.
  1184. (a) VOLUNTARY STANDARDS -- (1) The Commission shall (A) during the 1-year
  1185. period beginning on the date of the enactment of this Act, and to the
  1186. greatest extent practicable, coordinate with the video game industry in the
  1187. development of a voluntary system for providing information concerning the
  1188. contents of video games to purchasers and users; and (B) 1 year after the
  1189. date of enactment of this Act -- (i) evaluate whether any voluntary standards
  1190. proposed by the video game industry are adequate to warn purchasers and
  1191. users about the violence or sexually explicit content of video games; and
  1192. (ii) determine whether the voluntary industry response is sufficient to
  1193. adequately warn parents and users of the violence or sex content of video
  1194. games. (2) If before the end of the 1-year period beginning on the date of
  1195. the enactment of this Act, the Commission makes a determination of adequate
  1196. industry response under paragraph (1)(B)(ii) and a determination that
  1197. sufficient voluntary standards are established, the Commission shall -- 
  1198. (A) submit a report of such determinations and the reasons therefore to the
  1199. President and the Congress; and (B) terminate in accordance with section
  1200. 3(i)(2).
  1201. (b) REGULATORY AUTHORITY -- Effective on and after the date occurring 1 year
  1202. after the date of the enactment of this Act the Commission may promulgate
  1203. regulations requiring manufacturers and sellers of video games to provide
  1204. adequate information relating to violence or sexually explicit content of
  1205. such video games to purchasers and users.
  1206.  
  1207. SECTION 5. ANTITRUST EXEMPTION.
  1208. The antitrust laws as defined in subsection (a) of the first section of the
  1209. Clayton Act (15 U.S.C. 45) and the law of unfair competition under section 5
  1210. of the Federal Trade Commission Act (15 U.S.C. 45) shall not apply to any
  1211. joint discussion, consideration, review, action, or agreement by or among
  1212. persons in the video game industry for the purpose of, and limited to,
  1213. developing and disseminating voluntary guidelines designed to provide
  1214. appropriate information regarding the sex or violence content of video games
  1215. to purchasers of video games at the point of sale or initial use or other
  1216. uses of such video games. The exemption provided for in this subsection
  1217. shall not apply to any joint discussion, consideration, review, action, or
  1218. agreement which results in a boycott of any person.
  1219.  
  1220. *******************************************************************************
  1221.  
  1222.                A DEVELOPER'S GUIDE TO WORKING WITH INDUSTRY PRESS:
  1223.                           INTERVIEW WITH JOHNNY WILSON
  1224.  
  1225.                                  by Ellen Guon
  1226.  
  1227.         (This is the first in a series of "Developer's Guide" articles)
  1228.  
  1229. Everyone knows that game reviews are important to the financial success of a
  1230. game product. A top trade magazine can have a distribution of over 100,000 a
  1231. month, reaching a huge percentage of our market. A full-color ad in a top
  1232. magazine can cost $2,000 . . . so a two-page review can have a value of
  1233. $4,000 at no cost to the developer except time, effort and a little
  1234. expertise at working with the press. But how many developers know much about
  1235. the press or how to interact with them?
  1236.  
  1237. To answer these questions, we talked with Johnny Wilson, Editor-in-Chief of
  1238. Computer Gaming World (CGW) magazine. Johnny has been working with CGW for six
  1239. years, with eleven years as a professional journalist. He reviews roughly
  1240. fifty games each year, as well as assigning and editing articles, planning
  1241. editorials, covering industry news and one of his favorite activities,
  1242. "schmoozing with industry personalities."
  1243.  
  1244. ELLEN GUON: How many games does CGW review?
  1245.  
  1246. JOHNNY WILSON: Roughly thirty online and print magazine feature reviews a
  1247. year. Our Prodigy reviews per month (roughly twenty-five) overlap with some
  1248. of the games we cover in CGW.
  1249.  
  1250. EG:  With those numbers, the odds aren't good that a developer's game will
  1251. be reviewed. How can a developer increase those odds?
  1252.  
  1253. JW:  We try to cover every game that we believe will have an impact on our
  1254. readers. Any game that is getting attention from our readers is going to get
  1255. attention from us. We feel obligated to cover the major releases, but we are
  1256. a staff full of gamers and we are constantly looking for those innovative,
  1257. up and coming, quality publishers that can capture our imagination with a
  1258. quality game.
  1259.  
  1260. The games I (personally) preview or review must all have what we jokingly
  1261. call the "coolness" factor. Russ (Sipe), Alan (Emrich) and I have all
  1262. interviewed Sid Meier and borrowed his "technical" term for innovative and
  1263. attractive ("cool"). There must be some new approach, whether in interface,
  1264. design or technology, to capture my somewhat jaded interest.
  1265.  
  1266. Sometimes, but not often, the graphics and music provide the coolness
  1267. factor. Sometimes, the approach to a story, interface, puzzles, character
  1268. interaction or even victory conditions will attract me.
  1269.  
  1270. EG:  What do you look for in a game?
  1271.  
  1272. JW:  I look for a subject matter that intrigues me. I want to be pulled into
  1273. that subject matter in such a way that my "suspended disbelief" quotient is
  1274. very high and my chance of being pulled back into the mundane world is
  1275. reduced for every minute of play. I want to feel that my input makes a
  1276. difference in the game (i.e. I want feedback!).
  1277.  
  1278. I want to feel that I have a legitimate chance to succeed. I want a minimum
  1279. of deja vu. I don't play games to feel like I've been here before. I want to
  1280. be inspired. If a game doesn't cause me to do extra research on a subject,
  1281. it hasn't really captured me. And I want to have such a satisfying
  1282. experience that I can reflect on it afterward, as though my vicarious
  1283. experience through the onscreen character or representation has been an
  1284. authentic personal experience.
  1285.  
  1286. EG:  What are some immediate "turn-offs" in games, things that will generate
  1287. a negative review?
  1288.  
  1289. JW:  What I really hate is when a company's public relations people, the
  1290. producer or designer of a game set me up for a unique new product and I find
  1291. that it has copied from every successful game in that genre without risking
  1292. anything innovative. Featureitis is another factor. If I get the feeling
  1293. that something has been included in a game just because they can do it, I
  1294. lose my cool. User-unfriendliness, whether due to clunky interfaces, lazy
  1295. programming, mindless marketing decisions or crummy installation procedures
  1296. is very likely to flash a red cape before my eyes. Of course, finding out
  1297. that another publication has a copy of the game before we do is not the type
  1298. of thing that will endear a product to our hearts.
  1299.  
  1300. EG:  What can a developer do to encourage CGW to review a game?
  1301.  
  1302. JW:  We need to know about the product early. We need to know what the
  1303. developer is trying to do differently (our verbal nondisclosure is solid).
  1304. We need to be updated periodically. A fax or voice mail saying, "we've got
  1305. this feature working" or "we're having to change the design" will keep the
  1306. product in front of us. We need product as soon as possible . . . after it's
  1307. on the shelves is too late! . . . and we need multiple copies of that
  1308. product.
  1309.  
  1310. EG:  What is your preferred mode of working with developers when you're
  1311. reviewing their game?
  1312.  
  1313. JW:  On a preview, we like to be able to contact the developer directly so
  1314. we can get past problems and make occasional bug reports. On a review, we
  1315. prefer to approach the product just like a gamer would approach it. We
  1316. usually don't contact the developer on a review. However, we often bug them
  1317. to death when it's time to do the strategy article.
  1318.  
  1319. EG:  What is the worst thing a developer can do to you, to inhibit or damage
  1320. a review of a game?
  1321.  
  1322. JW:  Call us up and start listing features. Another bad approach is to keep
  1323. calling us and ask us what we think of a game. We know developers are
  1324. anxious to hear that opinion, but we are often on a very tight schedule and
  1325. may not have been able to look at it in a reasonable time table, according
  1326. to the developer's calculations. Guess how terrible we feel when we haven't
  1327. yet formed an opinion?
  1328.  
  1329. EG:  Can you tell any positive stories about working with developers?
  1330.  
  1331. JW:  Before Interplay was a publisher, they were the best developer to work
  1332. with. They were aggressive at keeping us informed about product and were one
  1333. of the first developers to trust us with Beta (versions). We looked at
  1334. "Wasteland" early on and even lobbied for some design changes. Between Brian
  1335. Fargo and Michael Stackpole, we were kept very well-informed on the
  1336. project's status and, hence, were able to stay excited about it, even when
  1337. it was delayed. Interplay's track record of dealing with us as a developer
  1338. made it easier for them to get coverage as a new publisher. In fact, the
  1339. "Neuromancer" cover was probably as much a result of the groundwork laid on
  1340. "Wasteland" as anything they pitched on "Neuromancer."
  1341.  
  1342. EG:  How about horror stories on working with developers?
  1343.  
  1344. JW:  Horror stories involve pushy developers who are so convinced that they
  1345. have the latest and greatest that they don't hear your questions, developers
  1346. who won't even talk "off the record" with the press for fear we'll spill
  1347. their ideas, developers who want us to review the "demo" (making us wonder
  1348. about some reviewers), developers who wait too long to get us product (if
  1349. they are self-distributing), developers who will not trust us with Beta
  1350. (software) because they are afraid it will "prejudice" our final view of the
  1351. game and developers who are not aware of what has already been published.
  1352.  
  1353. EG:  What can developers do to help you review their games?
  1354.  
  1355. JW:  We appreciate designers who are "delicate" with us when we goof and
  1356. "patient" when we don't make connections. Graeme Devine ("The Seventh Guest",
  1357. Trilobyte/Virgin Games) was marvelous at correcting me with a witty fax.
  1358. Mark Baldwin ("The Perfect General", White Wolf Productions/ QQP) has been
  1359. terrific about staying in touch, even when CES plans or game convention
  1360. plans went awry. Online notes are always welcome, public or private. Peter
  1361. Oliphant ("Lexicross", Interplay) and Tom Zelinski ("GemStone III", Simutronics
  1362. Corporation) have often provided timely insights in this manner.
  1363.  
  1364. [Developers can] keep us informed and follow up to make sure that their
  1365. publisher/distributor gets us the product before it hits the stores. If
  1366. not, it's easy for them to get lost in the flow.
  1367.  
  1368. EG:  You work closely with the PR departments at the different companies,
  1369. right?
  1370.  
  1371. JW:  This industry has a surprisingly informed core of PR professionals. In
  1372. this industry, most of the PR personnel know their products. I legitimately
  1373. respect those professionals who: a) know their companies and product lines;
  1374. b) know our magazine, readership and reputation; c) are both efficient in
  1375. providing product and honest in answering questions; and d) believe that
  1376. their job is supposed to be fun.
  1377.  
  1378. PR Departments are wonderful tools for organizing products, photos and
  1379. information and getting it disseminated. We often ask them to set up
  1380. interviews and demonstrations, as well as use that wonderful tool known as
  1381. Federal Express to get materials at the 11th hour.
  1382.  
  1383. EG:  What can a developer do to help their publisher's PR and marketing
  1384. department with regard to the press?
  1385.  
  1386. JW:  If I were a developer, I would make sure that I knew what PR person was
  1387. assigned to my product. I would put pressure on the publisher to schedule
  1388. him/her to spend time with at least one new build of that product per month
  1389. so that he/she will know how to describe it to the press (and which press to
  1390. describe it to) when they start pitching stories.
  1391.  
  1392. I would follow up and make sure that the PR person knew when the product was
  1393. going to be mastered and that they received product in time to get it to the
  1394. magazines promptly. I would tell them which magazine's readership repre-
  1395. sented my target group and try to get them to pitch that magazine,
  1396. regardless of circulation.
  1397.  
  1398. I would make sure the PR/Marketing departments at my publisher were informed
  1399. of contest possibilities within my game. I would make sure that I was
  1400. available to do any kind of tour, trade show or interview that the
  1401. PR/Marketing types deemed important.
  1402.  
  1403. EG:  Objectivity is often considered to be a problem with industry press.
  1404. You mentioned a publisher who canceled four months of advertising after a
  1405. bad review.
  1406.  
  1407. JW:  He wasn't the first and he won't be the last.
  1408.  
  1409. EG:  How do you maintain objectivity in your reviews?
  1410.  
  1411. JW:  We expect our reviewers to have a critical point of view. That's not to
  1412. be confused with a negative point of view. The critical point of view thinks
  1413. about the product and puts things into perspective. The non-critical review
  1414. simply describes what's there and, at best, offers a bottom line opinion or
  1415. numerical rating at the conclusion.
  1416.  
  1417. Every article gets read by a minimum of three editors. In our case, they are
  1418. editors with lots of gaming experience. Sometimes, three or four of us will
  1419. gather around a screen and see if we have a consensus with the original
  1420. writer. There is a healthy amount of discussion in our editorial department.
  1421. We also pay attention to the feedback we get from our readers. There is
  1422. nothing more sobering than a letter from an angry reader, and we read them
  1423. all.
  1424.  
  1425. EG:  Any last comments for the developer community?
  1426.  
  1427. JW:  Just remember, at least at CGW, our real weakness is loving to have the
  1428. inside story!
  1429.  
  1430. ------------------------------------------------------------------------------
  1431.  
  1432. ELLEN GUON is a game designer, writer and producer who worked on over twenty
  1433. entertainment and educational software titles. Ellen has worked on projects
  1434. for Electronic Arts, Origin Systems, Compton's NewMedia and Sierra On-Line.
  1435. She is currently the president of Illusion Machines Inc., a development
  1436. group specializing in Windows games.
  1437.  
  1438. ******************************************************************************
  1439.  
  1440.                             DARE WE ASK "WHY?"
  1441.  
  1442.                            by Jeff Johannigman
  1443.  
  1444. I feel quite honored that the editors have invited me to write a piece for
  1445. this first issue. As fellow pioneers in the frontier of interactive
  1446. entertainment, we need to share with each other what the territory we're
  1447. exploring looks like. We need scouting reports on where the fields are
  1448. fertile or the soil rocky. We need more opportunities to discuss what we are
  1449. doing and how we are doing it. And for the first issue of this newsletter,
  1450. I'd like to take a step back and examine why we are creating the works we
  1451. are creating.
  1452.  
  1453. First, we need to decide whether we are artists creating a new form of
  1454. expression, or merely craftsmen catering to our audience's desire for
  1455. harmless diversion. Those among us who choose the latter can stop reading
  1456. now and be content in commercial success as your motivation.
  1457.  
  1458. However, if we aspire to be artists, it's time to dig deeper and understand
  1459. what is the purpose behind our acts of creation. Perhaps the oldest and most
  1460. common drive for creation comes from the human desire for immortality.
  1461. Through art, we make something that outlives us. It worked for Shakespeare,
  1462. Beethoven and Michelangelo. But when it comes to our medium, SF author Bruce
  1463. Sterling said it most clearly at the 1990 Computer Game Developers
  1464. Conference:
  1465.  
  1466.      "For God's sake don't put my books into the Thomas Edison kinetoscope.
  1467.      Don't put me into the stereograph, don't write me on the wax cylinder,
  1468.      don't tie my words and thoughts to the fate of a piece of hardware,
  1469.      because hardware is even more mortal than I am, and I'm a hell of a
  1470.      lot more mortal than I care to be."
  1471.  
  1472. So you can just dump those thoughts of artistic immortality into a landfill
  1473. with the finest Apple II and Atari VCS games. Though today we may critique
  1474. the aesthetic merits of "The 7th Guest" and "Myst," in just a few very short
  1475. years they'll be as forgotten as "Murder on the Zinderneuf" and "Trust and
  1476. Betrayal."
  1477.  
  1478. The second reason artists create is "because it's there." In my book, that's
  1479. either a non-answer for the ignorant and apathetic, or the ravings of a mad
  1480. genius whose sense of purpose is so sublimated that it emerges as visions
  1481. and voices from the subconscious. I'll grant the visionaries a great deal of
  1482. credit, for they have created some of the most inspiring works of art
  1483. mankind has beheld. But most of us can't lay claim to such a strong sense of
  1484. inspired vision.
  1485.  
  1486. Much more prevalent in our industry is "because we can." Many of us are so
  1487. attracted to the power of new technology that we just have to see what we
  1488. can create with it. Now our works feature higher frame rates, photorealistic
  1489. images, cinematic animated intros, digitized and really cool explosions,
  1490. just "because we can." This is the fine, time-honored rationale of mad
  1491. scientists from "Frankenstein" through "Jurassic Park." Technology for the sake
  1492. of technology, technology without a purpose, technology without thought of
  1493. its social implications, technology without a soul. A frightening thing
  1494. indeed. "Because we can" is the equivalent of saying "we don't care whether
  1495. it's used for good or bad, we just want to play with it."
  1496.  
  1497. The only truly noble purpose for creating art is to better humanity. For
  1498. some artists, that means sharing an insight into what it means to be human.
  1499. For others it's teaching an object lesson in universal human values. In
  1500. almost all cases, it means making you feel something. True art can make you
  1501. laugh or cry, can anger or frighten you, can send your heart soaring or cast
  1502. it into depths of depression. It is through this emotional response that the
  1503. artist's message burrows past your intellect and into the subconscious.
  1504.  
  1505. Even the most inane and juvenile forms of artwork have some value-based
  1506. message at their core. Comic book heroes defeat their opponents not just
  1507. from superior might, but because they have a moral center and sense of
  1508. justice that the villains lack. The most insipid episode of "The Beverly
  1509. Hillbillies" still shows the importance of down home honesty and openness
  1510. over urban guile and vanity. It reaffirms some common values that we as a
  1511. society need to share.
  1512.  
  1513. Our industry has recently come under fire from parents' groups and
  1514. legislators who fear, mostly out of ignorance, that we are addicting their
  1515. children and exposing them to graphic violence. I put no more credence in
  1516. their rabble-rousing paranoia than most of you do. Unfortunately, when it
  1517. comes to defending our games from such attacks, the best social benefits we
  1518. usually come up with are "they improve hand-eye coordination," "they develop
  1519. problem-solving skills," or "they can be educational, like Carmen SanDiego"
  1520. (a solitary example, created nearly a decade ago). Once those arguments are
  1521. exhausted, we find ourselves borrowing the same "freedom of speech" defenses
  1522. used by the Ku Klux Klan, Neo-Nazis and other groups whose social benefits
  1523. are dubious at best.
  1524.  
  1525. It all leads me to think about what we really are giving our audience. The
  1526. "problem-solving skills" we espouse usually reduce to choosing the proper
  1527. martial kick, fireball spell, or sidewinder missile to make our lives
  1528. better. Even in non-violent storytelling games, the player's important
  1529. decisions usually mean using the blue widget stolen in room thirty-two to
  1530. unlock the door to room forty-seven. These are not decisions that require
  1531. courage, honesty, compassion, or any other basic value at the core of the
  1532. most simplistic stories.
  1533.  
  1534. A more personal case hit home last fall when a game I produced, "Master of
  1535. Orion," generated a small controversy. Some politically correct game players
  1536. were up in arms over the depiction of all humans in the game as white males.
  1537. In their straining to pick their politically incorrect nits, none of our
  1538. players seemed to realize that the entire point of the game was to conquer
  1539. the galaxy through a policy of racial genocide. Compared to your average
  1540. "Master of Orion" player, Hitler was a rank amateur. The simple fact that the
  1541. other races were ugly insects, lizards and robots made it fun and socially
  1542. acceptable. (I'd be tempted to re-release the game substituting Jews, blacks
  1543. and gays, but I think the world is not ready for that.)
  1544.  
  1545. "Master of Orion," like most of our games, reduces quickly to a mere exercise
  1546. of intellect or dexterity. The only emotions we know how to generate are the
  1547. thrill of victory or the agony of defeat. We create contests without moral
  1548. context, without choices of truth, courage, compassion, generosity, justice,
  1549. or sacrifice. It is easy for our games to establish the evil of a bad guy,
  1550. but then we give our players little opportunity to choose good. Rather, we
  1551. encourage them to be just as ruthless and merciless as the evils that oppose
  1552. them. By reducing all of our challenges to intellectual puzzles or dexterity
  1553. contests, we have removed any emotional or ethical content to them. Without
  1554. that, our games are not art. They're mental masturbation.
  1555.  
  1556. At this point, I hear you all saying, "lighten up, it's only a harmless
  1557. game." And I agree that we have been creating simple games which, I hope,
  1558. are mostly harmless. I am not writing this to condemn us all, or give us a
  1559. massive guilt trip. Instead, I want to challenge us to do what the most
  1560. mediocre writer of "Gilligan's Island" can do. Create art. Create something
  1561. that makes you feel genuine emotion. Create something that gives you ethical
  1562. choices. Create something that reaffirms basic human values. Create
  1563. something that gives you an insight into what it means to be human.
  1564.  
  1565. If we wish to call ourselves artists, if we aspire to ever produce our own
  1566. "Citizen Kane" or "Hamlet" or "Heart of Darkness", then we must create art that
  1567. means something.
  1568.  
  1569. ------------------------------------------------------------------------------
  1570.  
  1571. JEFF JOHANNIGMAN has produced over 50 games, including "Master of Orion,"
  1572. "Ultima: The Savage Empire" and "Ultima: Runes of Virtue." Since 1983, he has
  1573. worked with many of the industry's biggest publishers, including Electronic
  1574. Arts, Origin, MicroProse and Dynamix. He currently resides in Austin, Texas
  1575. where he is producing a strategy game for MicroProse Software.
  1576.  
  1577. ******************************************************************************
  1578.  
  1579.          ONLINE MULTIPLAYER GAMES:  WHAT ARE THEY? WHO'S BUYING THEM?
  1580.  
  1581.                                by Carrie Washburn
  1582.  
  1583.                               (Part 1 of 2 parts)
  1584.  
  1585. Online multiplayer games are games played on commercial consumer services,
  1586. such as CompuServe (CIS), America Online (AOL) and GEnie. Generally, these
  1587. games allow large numbers of persons (sometimes more than a hundred at a
  1588. time) from all over the world to compete against one another or against 
  1589. computer-generated creatures.
  1590.  
  1591. TYPES OF ONLINE GAMES
  1592.  
  1593. Online games come in three basic types: text, front-ended and graphical user
  1594. interface (GUI). These types of games have appeared on the market roughly in
  1595. that order.
  1596.  
  1597. A text game is either ASCII or ANSI text. These are still quite popular on
  1598. many online services due to their inherent ability to allow any person on
  1599. any computer or terminal type to play with no more advantage than any other
  1600. player. These games are the oldest in the market. Some examples of these
  1601. types of games are "Island of Kesmai," "MUD II," "Dragon's Gate" and "GemStone
  1602. III."
  1603.  
  1604. Text games have been enhanced by the arrival of front ends (FEs). The FEs
  1605. generally present game information in a more useful fashion. Some FEs have
  1606. static graphics. In the past, FEs were generally written by the player
  1607. population. Recently, the job of FE development has been taken over by the
  1608. game developer. Player-written FEs tend to optimize game play, making play
  1609. unequal for those who don't have the capability to use the front end.
  1610. Developer-written FEs are designed specifically to prevent this problem.
  1611. Good examples of developer-written FEs are the Windows interfaces for
  1612. "Hundred Years War" and "Stellar Emperor."
  1613.  
  1614. GUI-based games require a specific game program running on your local
  1615. computer; the GUI is an inherent part of the product. There are, of course,
  1616. problems with this type of game since you have to specifically support
  1617. versions of the GUI for each platform. This adds to the development time for
  1618. the product. The benefit of this form of game is that the capabilities of
  1619. the local computer can be used to augment the software running on the online
  1620. service. Good examples of GUI games are "SVGA Air Warrior," "MultiPlayer
  1621. BattleTech" and "Cyberstrike."
  1622.  
  1623. STYLES OF ONLINE GAMES
  1624.  
  1625. There are four basic styles of online games: role-playing, simulator,
  1626. classic and turn-based. These are by no means hard and fast categories.
  1627. There are games which cross the line between two or more of them, but in
  1628. general these are the four most popular styles of games currently found on
  1629. commercial services.
  1630.  
  1631. Role-playing games found on commercial networks are in the standard formats
  1632. you find in almost every other type of role-playing event: fantasy, medieval
  1633. and adventure. The most popular of these games are "Dragon's Gate," "Island of
  1634. Kesmai," "MUD II," "GemStone III," "Neverwinter Nights (AD&D)" and "MultiPlayer
  1635. BattleTech."
  1636.  
  1637. The current online games involving simulators are mostly vehicle simulations. 
  1638. Most are based on history or fantasy. There are few, if any, simulations using 
  1639. the latest game technology. In the online world, "simulator" is becoming 
  1640. synonymous with "GUI." This is due to the need for the processing power of the 
  1641. local computer. Examples of this style of game are "Air Warrior," "MultiPlayer
  1642. BattleTech," "Cyberstrike," "Sniper!" and "Multiplayer Red Baron."
  1643.  
  1644. The classic game is the broadest of the game styles. This style encompasses
  1645. all parlor and card games. These can range from poker to trivia to board
  1646. games. Every service has some capability to support this style of game. The
  1647. most popular of these are "Rabbit Jack's Casino," "NTN Trivia" and "RSCards
  1648. Poker," "Bridge" and "Chess."
  1649.  
  1650. The fourth style is turn-based games. These games are probably one of the
  1651. growing areas in the online industry since the turn length and the amount of
  1652. play is variable and can fit into anyone's time schedule and pocketbook. As
  1653. with classic games, turn-based is a rather broad category with just about
  1654. any type of game fitting into it. Among the most popular are "Rebel Space,"
  1655. "CEO," "Quantum Space" and "Galaxy."
  1656.  
  1657. ELEMENTS OF SUCCESSFUL ONLINE GAMES
  1658.  
  1659. There are four important elements of online games that every developer needs
  1660. to remember from the beginning of the game design: a low learning curve,
  1661. ease of social interaction, depth of play and breadth of play.
  1662.  
  1663. Most online games have a fairly high learning curve, simulations higher than
  1664. most. The best way to keep new players is to make as few barriers to entry
  1665. as possible. It is important that players begin enjoying the world quickly
  1666. and easily. A tutorial, off-line practice mode or, as in "Air Warrior", a
  1667. special training function will all make a game easier to learn.
  1668.  
  1669. Social interaction must be the backbone of every online game. Flash and
  1670. sizzle will bring folks into a game, but the socialization will keep them.
  1671. If it is not allowed and encouraged, the game will not be popular for long.
  1672. As important as it is, socialization can't be forced. Let players develop
  1673. their own communication within the game setting, and, where possible, don't
  1674. limit communication opportunities to game settings alone.
  1675.  
  1676. Care must be taken to ensure that a low learning curve does not mean that
  1677. the game is slim on features for advanced players, and hence slim on depth.
  1678. Players expect to have fun as their abilities increase. Boredom is the
  1679. fastest way to lose players. The developer should always plan to add new
  1680. features on a regular basis. Anticipation of new features will go a long way
  1681. to keeping players, as long as the promised features don't become a promised
  1682. dinosaur.
  1683.  
  1684. Along with depth, breadth of play must be provided. The developer cannot
  1685. force players to play a certain way or on a particular schedule. The game
  1686. design must provide features for the beginner and the advanced player, the
  1687. casual player and the high-roller.
  1688.  
  1689. ONLINE SERVICES
  1690.  
  1691. Following is a discussion of the major online services including points of
  1692. contact, membership totals, game interests, tools and information about
  1693. contracts.
  1694.  
  1695. AMERICA ONLINE (AOL)
  1696. Vienna, Virginia (850,000 members)
  1697. CONTACT:  Scott Gries; (703) 448-8700
  1698. ACCEPTING:  Proposals for any style game.
  1699. TOOLS:  AOL generally does not allow developers to work on their Stratus
  1700. mainframes and, as of this writing, has not activated the capability to
  1701. design and develop on Intels and transfer code. The normal development
  1702. method is for the developer to make code which is sent to AOL and ported by
  1703. the staff to work on their proprietary backbone code.
  1704. AVERAGE DEALS:  AOL has been known to provide development and advance fees in
  1705. the past. They can be stingy on royalty rates but are known to have gone as
  1706. high as 15% on excellent products.
  1707.  
  1708. COMPUSERVE INFORMATION SERVICES (CIS)
  1709. Columbus, Ohio (1.5 million members)
  1710. CONTACT: Jim Pasqua or Kevin Knott; (614) 457-8600
  1711. ACCEPTING: Proposal for any style game but especially Role-Playing Games.
  1712. TOOLS: Developers currently can work in BSDI UNIX with X.25 protocol.
  1713. Products can now run on separate Intel platforms off their DECs, so
  1714. developers can work in ANSI C at home and transfer code electronically.
  1715. Developers can also work on the DECs in several older languages, including
  1716. compiled BASIC.
  1717. AVERAGE DEALS: CIS normally wants exclusives. Royalties range from 8 to 12%
  1718. in most cases. CIS is not known for providing any up-front or advance fees
  1719. for development.
  1720.  
  1721. DELPHI INTERNET SERVICES
  1722. Cambridge, MA (180,000 members)
  1723. CONTACT: Ben Feder; (617) 441-4516
  1724. ACCEPTING: Delphi has made a public commitment to work with Kesmai ARIES,
  1725. Ltd. in the development of games. It is best to contact Kesmai ARIES for
  1726. information on development opportunities.
  1727.  
  1728. eWORLD
  1729. Apple Online Services; Cupertino, CA
  1730. CONTACT: Hartley Lesser; (408) 974-9860
  1731. (Publicly available as of June 20, 1994. Some analysts predict that eWorld
  1732. will have as many as 700,000 users one year after going live.)
  1733. ACCEPTING: eWorld is currently available for the Macintosh with Windows
  1734. capability predicted to be available in 1995. They are currently accepting
  1735. applications for any style of entertainment or edutainment game. Currently,
  1736. eWorld is working with developers on 7-bit ASCII-style games. Proposals for
  1737. graphic games will be accepted with development to begin in late 1994 or
  1738. early 1995.
  1739. TOOLS: eWorld does not have the facilities in-house to support development
  1740. boxes. They will work with the developer to connect to the games through a
  1741. remote managed gateway. The gateways are all UNIX-based. eWorld supports SUN
  1742. and SCO environments. eWorld also will put the developer in touch with a
  1743. management house where the games can be run.
  1744. AVERAGE DEALS: Deals vary based on the experience of the developer and
  1745. exclusivity arrangements. Deals can include upfront development fees and
  1746. advances against royalties in addition to any product royalties.
  1747.  
  1748. GEnie
  1749. Rockville, Maryland (400,000 members)
  1750. CONTACT: Bruce Milligan; (301) 340-5184
  1751. ACCEPTING: Proposals for any style game
  1752. TOOLS: While GEnie is currently limited to a proprietary C compiler on their
  1753. Mark III software system, they are working to expand their development
  1754. capabilities to support an HP/UX UNIX environment. GEnie is currently
  1755. working with their developers to convert existing game products to ANSI C on
  1756. UNIX systems.
  1757. AVERAGE DEALS: One of GEnie's emphases has always been online games. There
  1758. is a rumor that development money has dried up; however, advances against
  1759. royalties are possible. GEnie is known to provide more development advances
  1760. than any other service. Royalty rates range from 10 to 20%, depending on the
  1761. product.
  1762.  
  1763. THE IMAGINATION NETWORK (INN)
  1764. Oakhurst, CA (40,000 members)
  1765. CONTACT: Mike Kawahara; (209) 642-0700
  1766. ACCEPTING: Proposals for any style game, as long as it's graphicsbased.
  1767. TOOLS: INN is a UNIX shop, running mostly on networked 486 machines. INN
  1768. also has made a public commitment to having 50% of their future products
  1769. come from third party developers.
  1770. AVERAGE DEALS: INN is aggressively moving to acquire third party product.
  1771. Royalties range from 5 to 10% in most cases but can be negotiated. Upfront
  1772. money is available for those with a good track record in the computer games
  1773. or online market.
  1774.  
  1775. KESMAI ARIES, LTD.
  1776. Charlottesville, Virginia
  1777. CONTACT: John Taylor; (804) 979-0111
  1778. (Kesmai is a provider to third party services. Products currently available
  1779. to GEnie subscribers. Soon to be available to subscribers of Delphi and
  1780. Concentric Research Interactive Services (CRIS).)
  1781. ACCEPTING: GUI and FE based games only for DOS, Windows and/or Macintosh.
  1782. Particularly interested in sports games; however, proposals for any style
  1783. game will be given consideration.
  1784. TOOLS: Kesmai ARIES is a UNIX shop. They can handle UNIX varieties for SUN,
  1785. SCO, LINUX and HP/UX. There are libraries available to support the developer
  1786. in communications and multi-user connections as well as some basic protocol
  1787. functions. Developers can do their development either on their own UNIX
  1788. system or on the development machines at Kesmai.
  1789. AVERAGE DEALS: There are no average deals with Kesmai ARIES. The royalty
  1790. rates are negotiable based on the experience of the developer in online and
  1791. computer games market. Development funds and advances against royalties are
  1792. available for those with a good track record.
  1793.  
  1794. MPG-NET
  1795. Key West, Florida (10,000 members)
  1796. CONTACT: Shaune Morley; (800) GET-GAME
  1797. ACCEPTING: Proposals for any style game as long as it is graphical.
  1798. TOOLS: MPG-Net is a UNIX shop. The company supplies libraries for
  1799. Communications, Client/Server interface and GUI development for DOS engines.
  1800. The developer can either develop on their own host (which must support BSD
  1801. Sockets) or develop on an MPG-Net computer by dialing in over the Internet
  1802. or through the CIS network.
  1803. AVERAGE DEALS: Royalties can reach as high as 40 cents per hour depending on
  1804. the experience of the developer and the amount of development fees and
  1805. advances against royalties negotiated.
  1806.  
  1807. PRODIGY
  1808. New York (2.2 million members)
  1809. CONTACT: Liz Santucci; (914) 448-8000 ext. 8568
  1810. ACCEPTING: Proposals for any style game
  1811. TOOLS: Prodigy is currently retooling their system to shift away from a
  1812. NAPLPS to a more universal development environment. It is best to contact
  1813. them directly for details on development possibilities and tools.
  1814. AVERAGE DEALS: Rumor has it that Prodigy is generous in development fees.
  1815. There is not much known about their royalty rates.
  1816.  
  1817. ------------------------------------------------------------------------------
  1818.  
  1819. CARRIE WASHBURN has worked on numerous multiplayer games, including
  1820. MultiPlayer BattleTech and Island of Kesmai. She is currently working on an
  1821. online version of Empire Deluxe. The basic contents of this article were
  1822. developed as part of the 1994 Computer Game Developers Conference lecture
  1823. she presented with Richard Mulligan of Interplay Productions.
  1824.  
  1825. The games mentioned in this article can be found on the following networks:
  1826.  
  1827. CIS: Island of Kesmai, Sniper!
  1828. AOL: Neverwinter Nights, Rabbit Jack's Casino (also on QLink), Quantum Space.
  1829. GEnie: Dragon's Gate, GemStone III, Island of Kesmai, MultiPlayer BattleTech,
  1830.        Cyberstrike, MUD II, Hundred Years War, Air Warrior, RSCards Poker
  1831.        (as well as Bridge and Chess), NTN Trivia, Galaxy.
  1832. INN: MultiPlayer Red Baron.
  1833. Prodigy: Rebel Space, CEO.
  1834.  
  1835. ******************************************************************************
  1836.  
  1837.                   FROM COMPUTER GAME TO VIDEO GAME AT SEGA
  1838.  
  1839.                                by Nic Lavroff
  1840.  
  1841. I have what must be one of the best jobs in the world. I work at Sega of
  1842. America headquarters in Redwood City, California as associate director of
  1843. product acquisitions. My job is to find great product to convert to run on
  1844. our video game platforms.
  1845.  
  1846. Games come to me from two sources: our parent company Sega Enterprises Ltd.
  1847. (in Japan), and the ranks of computer game publishers. My group is equipped
  1848. to handle all aspects of the acquisition process, from initial evaluations
  1849. all the way through final negotiations.
  1850.  
  1851. Sega platforms include:
  1852.  
  1853.        --Game Gear color portable (3.5 million installed base)
  1854.        --Genesis 16-bit home video game console (14 million installed base)
  1855.        --Sega CD Genesis add-on (1 million installed base)
  1856.        --32-bit Genesis addon called the 32X (due out Christmas 1994)
  1857.        --Sega Toy called the Pico (due out Christmas 1994)
  1858.        --Saturn 64-bit home video game console (due out in 1995).
  1859.  
  1860. Some of our recent acquisitions have been "Eye of the Beholder" for the Sega
  1861. CD (FCI and Pony Canyon) and "Doom" for the 32X (Id Software).
  1862.  
  1863. We consider three things in any potential acquisition:
  1864.  
  1865. 1. First, it has to be feasible. There is no point in evaluating a CD-ROM
  1866. title for the Game Gear, for example. Processing speed of the target
  1867. platform also is important.
  1868.  
  1869. 2. Next, we have to be aware of potential limitations relating to input
  1870. devices. If the game requires a mouse, the market may be more limited.
  1871.  
  1872. 3. Finally, the game must be suited to our target audience. A game like
  1873. "Doom" will be fantastically successful on our platforms; a crossword puzzle
  1874. game will not do so well.
  1875.  
  1876. Usually we can evaluate a game in one to two weeks. We try to get
  1877. independent evaluations from at least three analysts in each of Sega's
  1878. marketing, product development and third party licensing departments. Games
  1879. are rated on ten attributes: concept, graphics, sound effects, music, play
  1880. control, depth, challenge, play value, presentation and comparison to
  1881. similar titles in the marketplace. All reviewers' evaluations are weighted
  1882. and averaged, and the scores from all reviews are then averaged to produce
  1883. one final score. If that is favorable and the execs sign off, the next step
  1884. is to negotiate a deal.
  1885.  
  1886. Negotiations can take anywhere from a few weeks to several months, depending
  1887. on what is at stake and how many lawyers are involved. It is not unusual for
  1888. a contract to go through ten or more drafts before everybody agrees.
  1889.  
  1890. Terms vary depending on how the deal is structured. We usually pay a royalty
  1891. based on unit sales, but the amount of the royalty as well as the advance
  1892. depends on who actually does the development. If we do it, the amounts will
  1893. be smaller.
  1894.  
  1895. Sometimes we will just buy a license and undertake the development
  1896. ourselves. On other occasions, we will hire a developer to convert their
  1897. code to our platform as a "work for hire." When that happens we end up
  1898. owning the code for that specific platform.
  1899.  
  1900. The product acquisitions department usually only handles already-coded
  1901. games. Game concepts that still must be produced would go directly to Sega's
  1902. product development department. But both departments work closely together.
  1903.  
  1904. If Sega will not publish a game, that does not mean it would not work on any
  1905. of our platforms. Often games of high quality are not pursued due to
  1906. marketing reasons. Sometimes these games are picked up by a Licensed Third
  1907. Party Publisher. They may have more room in a particular category, or may be
  1908. able to handle smaller production runs.
  1909.  
  1910. Most of our submissions come from developers and publishers we already know.
  1911. Our research on this is done mostly through the various trade publications,
  1912. with a fair dose of footwork at both Summer and Winter CES. We also are
  1913. approached by many developers directly.
  1914.  
  1915. The world of floppies and cartridges is coming together, and not just in the
  1916. new territory of CDs. For a good design, the choice of platform can become
  1917. just another distribution decision.
  1918.  
  1919. -----------------------------------------------------------------------------
  1920.  
  1921. NIC LAVROFF is Associate Director of Product Acquisitions for Sega of
  1922. America, Inc. Developers interested in submitting material should contact
  1923. him at Sega of America, Inc., Third Party Licensing, 255 Shoreline Drive,
  1924. Suite 400, Redwood City, CA 94065 or call Acquisitions Coordinator Tony
  1925. Smith at (415) 802-3240.
  1926.  
  1927. *****************************************************************************
  1928.  
  1929.                             THE FUTURE OF SOUND
  1930.                                by Doug Cody
  1931.  
  1932. We're now over the top in 1994; the summer solstice has just passed. So
  1933. what's the up and coming thing in game audio? Software-based,
  1934. MIDI-controlled digital mixing, and more of it. Why, you might ask, when
  1935. specialized hardware can do a better job? For one reason: virtually all
  1936. audio cards have a DAC, making it the lowest common denominator in audio
  1937. hardware. Both music and sound effects can be played simultaneously on a
  1938. single DAC, via mixing. This, combined with a powerful base CPU, the 486, is
  1939. creating an environment where every game developer can now spend CPU cycles
  1940. on real-time mixing. In fact, I'm willing to predict the future sound card
  1941. may be nothing more than a 16bit stereo DAC.
  1942.  
  1943. The feasibility of digital mixing on the PC was proven through the early
  1944. shareware MOD file players. The MOD file is roughly akin to a MIDI file but
  1945. also contains digital samples for each instrument used in the sequence. This
  1946. technology was derived from the Amiga, which had four digital audio channels
  1947. in hardware. On the PC, the shareware programs will mix the four channels
  1948. via the CPU and play it out the Sound Blaster DAC or, worse yet, the PC
  1949. speaker or Adlib FM chip.
  1950.  
  1951. In 1991, with a base platform of a 25mhz 386, a MOD file player could
  1952. provide real-time mixing of 4 different sounds, provide pitch bend, panning
  1953. and volume scaling. Of course, for a 386, there wasn't a whole lot of CPU
  1954. left over for other work. Now, three years later, the base platform is a
  1955. 33mhz 486, and moving up by a factor of DX2.
  1956.  
  1957. Ever since MOD file players became popular on the PC, game designers have
  1958. been delivering more titles using digital synthesis for both music and sound
  1959. effects. Software-based solutions have become vogue. This year's most
  1960. popular example is "Doom" (Id Software), with four channels of digital mixing
  1961. and FM synthesis. Some titles from Apogee have up to eight channels of
  1962. digital mixing.
  1963.  
  1964. Where does MIDI fit in the digital picture? In simple terms, MIDI is nothing
  1965. more than a control language which fires off sounds. It just so happens that
  1966. most MIDI sounds are musical instruments. General MIDI goes one step further
  1967. and defines what sounds are available for playing. In most cases,
  1968. manufacturers have designed their wave table cards so the General MIDI
  1969. instruments can be either customized or replaced altogether with
  1970. user-defined sounds.
  1971.  
  1972. MIDI does have an important role in the future of PC based audio synthesis
  1973. (some debate how much of a role due to inherent limitations, but that's a
  1974. subject for a later time). By using MIDI to describe the sequence of sounds,
  1975. the underlying sound system can be made very flexible. This is important
  1976. since we're about to look into how hardware assistance can be used in this
  1977. model.
  1978.  
  1979. Up to this point, my premise has been this: today's title developer is
  1980. looking to create an audio software solution that fits as much hardware as
  1981. possible. The DAC is the most common, most flexible piece of hardware. With
  1982. the advent of cheap powerful PCs, software digital mixing is now a feasible
  1983. solution. It is the lowest common denominator across all sound boards.
  1984.  
  1985. Okay, software solutions are fine you say, but what about all the other
  1986. hardware out in the market, such as the Turtle Beach Maui card, Advanced
  1987. Gravis's Ultra-Sound or the Creative AWE 32? These cards can all perform
  1988. digital mixing. What about DSPs?
  1989.  
  1990. By taking the perspective of MIDI-controlled digital mixing, these hardware
  1991. pieces fit nicely as hardware accelerators. Unfortunately, each one has its
  1992. own unique approach that requires custom handling not always within the
  1993. scope of the developer's designs.
  1994.  
  1995. From listening to the software community, the hottest audio card would be a
  1996. RAM-based wave table card with an MPU-401 interface. This card would allow
  1997. developers to upload their sounds into on-board memory and be played under
  1998. MIDI control.
  1999.  
  2000. In reality, no card perfectly fits the bill. There's no doubt that the
  2001. available hardware can provide better sound synthesis, but there are
  2002. tradeoffs: custom (i.e. overly complex) hardware interfaces, proprietary
  2003. software libraries that cannot be integrated, or not enough onboard memory
  2004. to load the entire sound set. Above all, the biggest roadblock is the lack
  2005. of a standard data format for digital sounds. Without a standard, title
  2006. developers will have to ship unique sound files for each supported audio
  2007. card.
  2008.  
  2009. With a market of many competing hardware architectures, efforts are afoot to
  2010. create standards for both software and data. Last year VESA set forth to
  2011. solve the software interface issues. In February of this year, the VESA
  2012. Audio Interface was ratified as an official VESA standard. On the data
  2013. format side, the Interactive Musician and Audio Professionals Association
  2014. has recently been formed to address these and other, broader concerns. The
  2015. group's intent is to develop industry standards through association and
  2016. alliances with other standards organizations.
  2017.  
  2018. Until these standards are incorporated into hardware designs, software-based
  2019. solutions will be the order of the day. Software digital mixing is moving
  2020. not only across PC operating systems but across hardware platforms too. Here
  2021. is a quick look at what is available as well as stuff in the works.
  2022.  
  2023. In the DOS market, there are many software libraries that provide digital
  2024. mixing. Most are custom in-house designs that are being written for in-house
  2025. title development. Of the many commercial libraries available, the leading
  2026. two come from Human Machine Interfaces and Non-Linear Arts (formerly Miles
  2027. Design). Both of these packages provide digital mixing of up to 32 sounds.
  2028.  
  2029. In the Windows world, Integrated Circuits Systems (ICS), the parent company
  2030. of Turtle Beach Systems, has just announced a software digital synthesis
  2031. engine available for license to any software developer. This system was
  2032. developed by Seer Systems with funding from Intel. The important point here
  2033. is that digital mixing is finally making its way to Windows. Microsoft, on
  2034. the other hand, is working away on their digital mixing solution with a
  2035. possible release in Chicago.
  2036.  
  2037. MIDI-controlled digital mixing will soon become available on the Macintosh
  2038. too. Apple is enhancing their sound manager to include MIDI sequencing which
  2039. can drive either digital audio or external MIDI devices.
  2040.  
  2041. By using a MIDI-controlled digital mixing approach, today's game developer
  2042. can create a software solution that fits as much hardware as possible. The
  2043. DAC is the most common, most flexible piece of hardware available. Digital
  2044. mixing then provides the lowest common denominator approach, and fits nicely
  2045. within the power curve of today's machines.
  2046.  
  2047. ------------------------------------------------------------------------------
  2048.  
  2049. DOUG CODY was a founding member of Media Vision (the company's first
  2050. software engineer). He has been actively involved with game developers over
  2051. the past four years, and led the VESA workgroups to create the VESA Audio
  2052. Interface.
  2053.  
  2054. ******************************************************************************
  2055.  
  2056.                     THE HUNT IS ON-- TO HIRE OR BE HIRED
  2057.                                by Kay Sloan
  2058.  
  2059.  
  2060. Many of you look at the recruiting profession as a necessary evil -- or maybe
  2061. even an unnecessary evil. I hope to change your mind in this article and let
  2062. you see how a recruiter can really make your life easier, and to give you
  2063. some insight on how best to take advantage of our services, whether you are
  2064. looking to hire or be hired.
  2065.  
  2066. If you are an employer I am sure I don't have to tell you how difficult it
  2067. is to find good talent. It is the job of the recruiter to know where the
  2068. talent is. Our biggest advantage is that we don't have the same restraints
  2069. that you do when it comes to calling into your competition. You already have
  2070. some access to people who are actively on the job hunt who may respond to
  2071. advertising (along with about 3,000 other people who can barely read). Even
  2072. though in our fast-paced industry there are numerous factors (mergers,
  2073. restructuring, Chapter 13, etc.) that can put someone out of work (besides
  2074. incompetence), the truth is that there is a good chance the people
  2075. responding to advertising are not the cream of the crop. It is the employed
  2076. talent that you probably want. Every recruiter knows that even the most
  2077. satisfied employee can become a candidate when the right opportunity is
  2078. presented.
  2079.  
  2080. Many of you are reluctant to allocate money from your budget to pay a fee.
  2081. But what you need to consider is the amount of time that is wasted (and
  2082. therefore the amount of money wasted) during the hiring process. Do you
  2083. spend endless hours going through resumes and interviewing only to end up
  2084. hiring the first person that is remotely suitable and then spend the next
  2085. two years complaining about your choice? Wouldn't it be better to let
  2086. someone help you with the screening and send you only the best candidates so
  2087. that you can be doing what you are really paid to do? It doesn't take too
  2088. many weeks of being shorthanded and allowing projects to fall behind before
  2089. you realize that the fee is a small price to pay for finding the best person
  2090. quickly, the first time around.
  2091.  
  2092. Something often overlooked is the recruiter's ability to bring the two
  2093. parties together. Many times offers are not accepted, or never made based on
  2094. poor communication between the candidate and the employer -- not because of an
  2095. unsuitable match. A good recruiter has good lines of communication with both
  2096. parties and is able to help alleviate misunderstandings and help with
  2097. negotiations. I have often made the difference in whether a job was accepted
  2098. or not by helping candidates understand what is realistic for them to expect
  2099. in terms of money and title, something you the hiring employer would
  2100. probably not be in a position to do.
  2101.  
  2102. The best way to utilize a recruiter is to establish a relationship with one
  2103. or two you feel you can trust. You need to make sure you are working with
  2104. someone who knows your industry and your company. It is also important that
  2105. you work with someone that you like and trust. Even though we work
  2106. independently and are not officially on your payroll, we are still
  2107. representing your job opening and your company. If you think the recruiter
  2108. is obnoxious, or boring, or dishonest, or too pushy, then so will the people
  2109. he or she calls to tell about your position, and unfortunately it will
  2110. reflect on your company.
  2111.  
  2112. It is also important that you do not engage a recruiter in a search if you
  2113. are not serious about filling that position. It is a waste of both of your
  2114. time, and a good recruiter may not want to risk wasting his or her time the
  2115. next time you call and are really serious. By the same token, if a recruiter
  2116. is continually sending you inappropriate candidates you may want to look for
  2117. a different one.
  2118.  
  2119. For a recruiter to be most effective you need to supply them with as much
  2120. information as possible (which is why, if your time is valuable, it is
  2121. important to limit the number of recruiters you use on any position). The
  2122. better the job description and the more honest the salary range the more
  2123. likely they are to come up with the right candidate. It is also important to
  2124. provide information about your company and why it is a good place to work
  2125. and why they might want to live where you are (assuming relocation is
  2126. involved -- the Chamber of Commerce can sometimes help with this). The
  2127. recruiter needs as many tools as possible to present your opening in such a
  2128. way as to spark the interest of even happily employed people.
  2129.  
  2130. The other important factor in the hiring process (not just with recruiters)
  2131. is to move as quickly as possible through the interviewing/offer stage.
  2132. Probably the most common reason that the perfect candidate is lost is that a
  2133. company takes so long to make a decision that they lose interest in the
  2134. position, lose respect for the hiring manager, or accept another offer.
  2135.  
  2136. Another misconception many of you have is that you should put as many
  2137. recruiters as possible on a position rather than retaining just one good
  2138. one. You might think this will multiply the number of suitable candidates
  2139. you receive, but it is more likely to discourage the recruiters from
  2140. continuing to work on your positions. Therefore you will actually receive
  2141. only the candidates they currently have in their files. You may also give
  2142. the impression to the industry that you are having difficulty finding
  2143. someone; therefore, there is something undesirable about the job or the
  2144. company, and that is why so many recruiters are calling for the same
  2145. opening.
  2146.  
  2147. There are several reasons that someone looking for a job should use the
  2148. services of a recruiter. First of all, our services are completely free to
  2149. you. We work full time at knowing where the jobs are and what companies are
  2150. good places to work. That is obvious. What might not be so obvious are the
  2151. advantages of having a recruiter represent you. A good recruiter is going to
  2152. present your background only to employers with whom they have a
  2153. relationship. Because of this you can be assured that your resume will be
  2154. seen by the right people. If you are sending your resume in response to ads
  2155. then it is probably getting lost in a pile somewhere and may never be seen
  2156. by the right person. If you are still employed then confidentiality is
  2157. important. When a recruiter sends in a resume it usually goes directly to
  2158. the person with the authority to hire. This assures you confidentiality as
  2159. well as a far better chance that your resume will be seriously considered.
  2160.  
  2161. Once again it is important to make sure that you work with someone you
  2162. believe will represent you well. I do my job based on relationships. If I do
  2163. not have a good relationship with the employer then I am probably not going
  2164. to be as effective for you. If you don't like the recruiter, there is also a
  2165. good chance the person doing the hiring may not either, and may not want to
  2166. talk to them or deal with them -- which means that they may not ever find out
  2167. about you, or even worse, decide not to interview you at all because they do
  2168. not want to work with that particular recruiter. What that means to you is
  2169. that the company cannot hire you for at least a year unless they want to pay
  2170. a fee to the recruiter who first presented you to them. So do not
  2171. indiscriminately give your resume to every recruiter who asks for it. No
  2172. matter whom you are working with you should insist that you be notified
  2173. before he or she presents you anywhere. This actually protects both of you.
  2174.  
  2175. Whether you are looking to hire or be hired, when looking for a recruiter
  2176. you should attempt to get a referral. The reason I have continually written
  2177. about a "good recruiter" is because there are so many bad ones out there.
  2178. Statistics show that a huge percentage of recruiters have been in the
  2179. business six months or less. What we primarily do is network. You can only
  2180. get a strong network by building relationships, and that takes time. Even
  2181. among those who have been recruiting longer than six months, many have
  2182. changed industries numerous times due to flux in hiring, economic downturns,
  2183. or they have such a bad reputation that they must continually find new
  2184. industries where no one knows them. A recruiter can be your best friend -- or
  2185. your worst enemy. Do your homework, get a referral, and you'll never want to
  2186. go through the hiring process without one!
  2187.  
  2188. ------------------------------------------------------------------------------
  2189.  
  2190. KAY SLOAN is a headhunter (a.k.a. executive recruiter) who has specialized
  2191. in the software publishing industry for eight years and has focused
  2192. exclusively on interactive entertainment for the last four years. She can be
  2193. contacted at (909) 585-3226.
  2194.  
  2195. ******************************************************************************
  2196.  
  2197.                                   QUOTED
  2198.  
  2199.  
  2200. "In order to regulate violence, one must first define it -- a task researchers
  2201. have been unable to agree on for over thirty years."
  2202.        -- Prettyman and Hook, The Control of Media-Related Imitative Violence,
  2203. 38 Fed. Com. L.J. 317 (1987).
  2204.  
  2205.  
  2206. "While we talk about a voluntary ratings system, the reality is that
  2207. retailers will require products to be rated."
  2208.        -- Randy Komisar, President and CEO of LucasArts Entertainment Company,
  2209. at the Public Symposium on the Impact of Video Game Violence on Children.
  2210.  
  2211.  
  2212. " . . . to imitate what the motion picture lobbyist Jack Valenti led his
  2213. colleagues to do a quarter-century ago simply won't work today."
  2214.        -- Richard P. Ferdner, former chairman of the film industry's rating
  2215. system for twenty years, referring to a movie-style rating system for video
  2216. games.
  2217.  
  2218.  
  2219. "When you see it, you know it."
  2220.        -- Dr. Arthur Pober, Executive Director of the IDSA's ratings board,
  2221. when asked what constitutes gratuitous or excessive violence in a video game.
  2222.  
  2223.  
  2224. "It's important to ponder how appropriately Mortal Kombat would have fitted
  2225. into the living rooms of the 1930s in Nazi Germany."
  2226.        -- Representative Tom Lantos (D-California) at the Public Symposium on
  2227. the Impact of Video Game Violence on Children.
  2228.  
  2229.  
  2230. "The Software Publishers Association (SPA) is promoting an alternative
  2231. rating program which would be less reliable than the IDSA approach. We ask 
  2232. . . . that you make it clear that software initially rated by publishers will
  2233. not be carried."
  2234.        -- taken from a letter to major retailers sent out by Senators Lieberman
  2235. (D-Conn.) and Kohl (D-Wis.).
  2236.  
  2237. *******************************************************************************
  2238.  
  2239.                                TIMELINE
  2240.  
  2241.        SEPTEMBER
  2242.        6               DADA Meeting*
  2243.        7               BACED South Meeting**
  2244.        20              BACED North Meeting**
  2245.  
  2246.        OCTOBER
  2247.        4               DADA Meeting
  2248.        5               BACED South Meeting
  2249.        18              BACED North Meeting
  2250.        31              Deadline for Charter Memberships to the CGDA.
  2251.  
  2252.        NOVEMBER
  2253.        1               DADA Meeting
  2254.        2               BACED South Meeting
  2255.        15              BACED North Meeting
  2256.  
  2257. * DADA is the Denver Area Developers Association. For information contact
  2258. Mark Baldwin at (303) 278-3506.
  2259.  
  2260. ** BACED is the Bay Area Computer Entertainment Developers group. For
  2261. information about BACED South, contact Dave Walker at (408) 998-4608.  For
  2262. information about BACED North, contact Melissa Farmer at (415) 453-6450
  2263. ext. 209 or send email to CerraAngel@aol.com.
  2264.  
  2265. ******************************************************************************
  2266.  
  2267.                              IN FUTURE ISSUES
  2268.  
  2269.        Steve Fawkner.......................Wargame Design
  2270.        Noah Falstein.......................Directing Interactive Video
  2271.        Don Griffin.........................Interactive Music
  2272.        Peter Oliphant......................Name Recognition
  2273.        Ellen Guon..........................Affiliated Label Programs
  2274.        Katherine Lawrence..................Additional Writing
  2275.        Evan Robinson.......................Books Every Developer Should Read
  2276.  
  2277.  
  2278. ******************************************************************************
  2279.  
  2280.                                THE CGDA REPORT
  2281.  
  2282.             Editor-in-Chief...........................Kevin Gliner
  2283.             Editor....................................Jim Cooper
  2284.             Contributing Editors......................Ellen Guon
  2285.                                                       Charles Kramer
  2286.             Guest Authors.............................Doug Cody
  2287.                                                       Jeff Johannigman
  2288.                                                       Nic Lavroff
  2289.                                                       Carrie Washburn
  2290.             CGDA President............................Ernest Adams
  2291.             CGDA Steering Committee...................Ernest Adams
  2292.                                                       Jon Freeman
  2293.                                                       Kevin Gliner
  2294.                                                       Susan Lee-Merrow
  2295.                                                       David Walker
  2296.             Online Representative.....................Kevin Gliner
  2297.  
  2298. The Computer Game Developers Association is supported and sponsored by the
  2299. Computer Game Developers Conference (CGDC). Changes of address, submissions,
  2300. letters to the editor and queries about the CGDA should be addressed to:
  2301.  
  2302.                                     CGDA
  2303.                         5339 Prospect Road, Suite 330
  2304.                              San Jose, CA 95129
  2305.                        Voicemail: 415-856-4263 ext. 5
  2306.                              Fax: 415-965-0221
  2307.                            CompuServe: 70363,3672
  2308.                               GEnie: K.GLINER
  2309.                                 AOL: KGliner
  2310.                         Internet: kgliner@netcom.com
  2311.  
  2312. To order back issues of the CGDA REPORT send a check payable in U.S. funds
  2313. to the "Computer Game Developers CONFERENCE" at the address above. Back
  2314. issues cost $5 each.
  2315.  
  2316.                                SUBMISSIONS
  2317.  
  2318. Contributions to the CGDA Report are more than welcome, even if they're just
  2319. letters to the Editor. Be sure to include return postage if you want it back.
  2320. For writers' guidelines, contact us at the address above (if inquiring by
  2321. regular mail, send a SASE). We accept no responsibility for unsolicited
  2322. material.
  2323.  
  2324.  
  2325.                                ADVERTISERS
  2326.  
  2327. The CGDA Report is accepting advertisements for future issues, so long as
  2328. they are relevant to game developers. That means tools, employment openings,
  2329. conferences and so forth. Ad copy must be black-and-white, camera ready.
  2330. Classified ads for those seeking work also are available. For more
  2331. information contact Kevin Gliner at (415) 856-4263 ext 5, or
  2332. kgliner@netcom.com.
  2333.  
  2334.                                CGDA ONLINE
  2335.  
  2336. Further discussion of these articles and other industry issues can be found on :
  2337.  
  2338.           * GEnie (Computer Game Design Roundtable, Category 22)
  2339.  
  2340.           * CompuServe (GAMERS, section 11).  CIS will soon be expanding this
  2341.           section into an entire forum devoted entirely to game development
  2342.           (look for announcements in section 11; the new forum will be called
  2343.           GAMEDEV).
  2344.  
  2345.           * America Online (Computer Game Design Forum)
  2346.  
  2347.           * and in the Internet newsgroup rec.games.programmer.
  2348.  
  2349. *****************************************************************************
  2350. *****************************************************************************
  2351.  
  2352. This describes the only terms by which the COMPUTER GAME DEVELOPERS'
  2353. ASSOCIATION, 5339 Prospect Road, Suite 330 San Jose, California 95129
  2354. ("CGDA") permits you to distribute copies of this machine readable version
  2355. of this edition of the CGDA Report (the "Report").  BY COPYING, USING OR
  2356. DISTRIBUTING THE REPORT, YOU INDICATE YOUR AGREEMENT TO THESE TERMS.
  2357.  
  2358. A. OWNERSHIP:  Except to the extent expressly licensed by CGDA, CGDA owns
  2359. and reserves the exclusive right to distribute the Report as a whole, and
  2360. owns the right to use the "CGDA Report" as a trademark in connection with it.
  2361. Other marks are the property of their respective owners.
  2362.  
  2363. B. DISTRIBUTION: You are permitted (and encouraged!) to distribute copies of
  2364. this edition of the Report in machine readable form, so long as:
  2365. [1]  No copyright or trademark information is removed; and
  2366. [2]  The copies are complete and unaltered as released by CGDA.
  2367.  
  2368. C. THE REPORT IS PROVIDED "AS-IS". NO WARRANTIES OF ANY KIND, EXPRESS OR
  2369. IMPLIED, ARE MADE AS TO IT, OR ANY MEDIUM IT MAY BE ON, OR AS TO THE ACCURACY
  2370. OR COMPLETENESS OF ITS CONTENTS. YOU HAVE NO REMEDY FOR DIRECT, INDIRECT,
  2371. CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR INCIDENTAL DAMAGES ARISING FROM IT, INCLUDING
  2372. SUCH FROM NEGLIGENCE, STRICT LIABILITY, OR BREACH OF WARRANTY OR CONTRACT,
  2373. EVEN AFTER NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES.
  2374.  
  2375. D. MISCELLANY
  2376. [1]  You will hold us, our officers, directors, contractors, employees and
  2377.      agents harmless from damage, loss and expense arising directly or
  2378.      indirectly from your acts and omissions in copying and distributing the
  2379.      Report.
  2380. [2]  With respect to every matter arising under this Report you consent to
  2381.      the exclusive jurisdiction and venue of the state and federal courts
  2382.      sitting in San Francisco, California.
  2383. [3]  The Computer Game Developers' Conference, Inc., a California corporation,
  2384.      presently operates CGDA.
  2385. [4]  Except as may be explicitly noted otherwise, the views expressed in the
  2386.      CGDA Report are those of their respective authors, and may not be those
  2387.      of CGDA.
  2388.  
  2389. Compilation Copyright 1994 CGDA All Rights Reserved
  2390.  
  2391. ******************************************************************************
  2392. ******************************************************************************
  2393.